Le Guide du Pretre Mercrack
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Le Guide du Pretre Mercrack
NTRODUCTION :
Avant de commencer, j'aimerais avant dire que ce guide est en grande partie la traduction complète du
Kira's guide to the Mercrack AoE Ringmaster, et que le mérite de ce guide n'est donc pas vraiment mien.
Bienvenue donc dans ce guilde sur le prêtre AoE Mercrack. Vous trouverez tout au long de ce guide les informations nécessaires pour monter votre prêtre, quels sets se procurer et monter, les éveils que l'on doit viser, le familier qui vous sera le plus utile, tout cela pour chaque level de votre progression. Ce guilde regroupe des informations destinées à tout les apprentis prêtres, à compter du level 60 donc.
Je préviens d'avance ceux qui veulent rejoindre le royaume des prêtres AoE, ce guide décrit une méthode qui n'est pas une croisière au caraïbes comme le pourrait l'être l'AoE prêtre classique. La méthode peut se révéler fastidieuse pour certains d'entre vous, mais elle n'est guère plus qu'une montée d'adrénaline pour d'autres. Il faut être beaucoup plus soucieux du détail que pour un build Merkabah-only, car vous devrez changer régulièrement vos armes afin de maximiser vos dommages en vue d'optimiser votre gain d'expérience (Plus de dommages = AoE plus rapide = Plus de pex au bout du compte). La marque de fabrique de cette méthode est donc d'utiliser à la fois Choc de Terre et Halo de Merkabah dans votre AoE afin d'infliger de lourds dommages.
Donc autant vous prévenir, si vous être du genre à avoir peur de mourir en jeu, et préférez l'alternative un peu plus sécurisée de l'AoE Merkabah-only, le mieux reste d'appuyer sur la touche précédent de votre explorateur internet et d'oublier l'existence même de ce guide.
Maintenant que les choses sont claires, voici donc le guide du prêtre AoE Choc de Merkabah.
TABLE DES MATIÈRES :
- Builds
- Sets
- Bijoux
- Armes
- Éveils
- Familiers
- Buffs / Compétences
- Assignation des raccourcis clavier
- Technique de collecte de monstres et de l'AoE
- Où AoE, et à quel level / La Tour Oubliée + Azria
- Parenthèse sur le pvp
- Piercings
- Pours, contres, et rumeurs infondées
Avant de commencer, j'aimerais avant dire que ce guide est en grande partie la traduction complète du
Kira's guide to the Mercrack AoE Ringmaster, et que le mérite de ce guide n'est donc pas vraiment mien.
Bienvenue donc dans ce guilde sur le prêtre AoE Mercrack. Vous trouverez tout au long de ce guide les informations nécessaires pour monter votre prêtre, quels sets se procurer et monter, les éveils que l'on doit viser, le familier qui vous sera le plus utile, tout cela pour chaque level de votre progression. Ce guilde regroupe des informations destinées à tout les apprentis prêtres, à compter du level 60 donc.
Je préviens d'avance ceux qui veulent rejoindre le royaume des prêtres AoE, ce guide décrit une méthode qui n'est pas une croisière au caraïbes comme le pourrait l'être l'AoE prêtre classique. La méthode peut se révéler fastidieuse pour certains d'entre vous, mais elle n'est guère plus qu'une montée d'adrénaline pour d'autres. Il faut être beaucoup plus soucieux du détail que pour un build Merkabah-only, car vous devrez changer régulièrement vos armes afin de maximiser vos dommages en vue d'optimiser votre gain d'expérience (Plus de dommages = AoE plus rapide = Plus de pex au bout du compte). La marque de fabrique de cette méthode est donc d'utiliser à la fois Choc de Terre et Halo de Merkabah dans votre AoE afin d'infliger de lourds dommages.
Donc autant vous prévenir, si vous être du genre à avoir peur de mourir en jeu, et préférez l'alternative un peu plus sécurisée de l'AoE Merkabah-only, le mieux reste d'appuyer sur la touche précédent de votre explorateur internet et d'oublier l'existence même de ce guide.
Maintenant que les choses sont claires, voici donc le guide du prêtre AoE Choc de Merkabah.
TABLE DES MATIÈRES :
- Builds
- Sets
- Bijoux
- Armes
- Éveils
- Familiers
- Buffs / Compétences
- Assignation des raccourcis clavier
- Technique de collecte de monstres et de l'AoE
- Où AoE, et à quel level / La Tour Oubliée + Azria
- Parenthèse sur le pvp
- Piercings
- Pours, contres, et rumeurs infondées
Dernière édition par Kolikan le Mar 21 Juil - 12:06, édité 4 fois
Pikachu- Leyena
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Re: Le Guide du Pretre Mercrack
Builds
PRÉAMBULE :
Ce guide présente quatre builds différents, qui exposent chacun le montant maximal d'END à avoir au bout du compte - que vous devrez avoir au level 120. Il n'y a pas de seuil pour la FOR, sachant que c'est celle-ci que vous augmenterez de manière permanente une fois votre seuil d'END atteint.
BUILD RECOMMANDÉ :
FOR : XX
END : 140
DEX : 15
INT : 15
Vous pouvez bien entendu arranger les valeurs selon vos envies, que ce soit plus ou moins d'END, mais ce guide vous invite à sortir des sentiers battus. À cet effet, il est inclus trois variantes du build recommandé que vous pouvez adopter à votre convenance.
BUILD TRANQUILLITÉ :
Pour ceux qui préfèrent garder une certaine marge entre la vie et la mort.
FOR : XX
END : 180
DEX : 15
INT : 15
BUILD AVANT-GARDISTE :
Pour ceux possédant un bon équipement, comme un set +10, des piercings 28% HP, mais pas de familier ni d'éveil.
FOR : XX
END : 90
DEX : 15
INT : 15
BUILD SUICIDAIRE :
Recommandé uniquement si vous possédez un très bon équipement, avec éveils et familiers à disposition.
FOR : XX
END : 40
DEX : 15
INT : 15
S'en suit une ligne de conduite pour votre niveau de FOR/END, à 10 levels d'intervalle, en prenant appui sur le build recommandé, vous procurant ainsi de minis objectifs pour vos stats jusqu'au 120 et après. Il est par contre attendu que si vous suivez cette ligne, vous êtes équipés d'au minimum une paire de plugs +9, et un set +3 un minimum percé. Dans le cas contraire, vous devriez légèrement altérer les valeurs données, en fisant basculer un peu de votre FOR prévue en END.
LEVEL 60 :
FOR : 108
END : 40
DEX : 15
INT : 15
LEVEL 70 :
FOR : 113
END : 55
DEX : 15
INT : 15
LEVEL 80 :
FOR : 123
END : 65
DEX : 15
INT : 15
LEVEL 90 :
FOR : 128
END : 80
DEX : 15
INT : 15
LEVEL 100 :
FOR : 128
END : 100
DEX : 15
INT : 15
LEVEL 110 :
FOR : 128
END : 120
DEX : 15
INT : 15
LEVEL 120 :
FOR : 128
END : 140
DEX : 15
INT : 15
Pour les masters, il est recommandé de monter l'END à 50 au début, avec le reste des points en force. Puis à chaque level de monté, injecter 2 FOR et le dernier point en END, en répétant la méthode jusqu'au seuil d'END désiré, à partir duquel vous mettrez tout en FOR.
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PRÉAMBULE :
Ce guide présente quatre builds différents, qui exposent chacun le montant maximal d'END à avoir au bout du compte - que vous devrez avoir au level 120. Il n'y a pas de seuil pour la FOR, sachant que c'est celle-ci que vous augmenterez de manière permanente une fois votre seuil d'END atteint.
BUILD RECOMMANDÉ :
FOR : XX
END : 140
DEX : 15
INT : 15
Vous pouvez bien entendu arranger les valeurs selon vos envies, que ce soit plus ou moins d'END, mais ce guide vous invite à sortir des sentiers battus. À cet effet, il est inclus trois variantes du build recommandé que vous pouvez adopter à votre convenance.
BUILD TRANQUILLITÉ :
Pour ceux qui préfèrent garder une certaine marge entre la vie et la mort.
FOR : XX
END : 180
DEX : 15
INT : 15
BUILD AVANT-GARDISTE :
Pour ceux possédant un bon équipement, comme un set +10, des piercings 28% HP, mais pas de familier ni d'éveil.
FOR : XX
END : 90
DEX : 15
INT : 15
BUILD SUICIDAIRE :
Recommandé uniquement si vous possédez un très bon équipement, avec éveils et familiers à disposition.
FOR : XX
END : 40
DEX : 15
INT : 15
S'en suit une ligne de conduite pour votre niveau de FOR/END, à 10 levels d'intervalle, en prenant appui sur le build recommandé, vous procurant ainsi de minis objectifs pour vos stats jusqu'au 120 et après. Il est par contre attendu que si vous suivez cette ligne, vous êtes équipés d'au minimum une paire de plugs +9, et un set +3 un minimum percé. Dans le cas contraire, vous devriez légèrement altérer les valeurs données, en fisant basculer un peu de votre FOR prévue en END.
LEVEL 60 :
FOR : 108
END : 40
DEX : 15
INT : 15
LEVEL 70 :
FOR : 113
END : 55
DEX : 15
INT : 15
LEVEL 80 :
FOR : 123
END : 65
DEX : 15
INT : 15
LEVEL 90 :
FOR : 128
END : 80
DEX : 15
INT : 15
LEVEL 100 :
FOR : 128
END : 100
DEX : 15
INT : 15
LEVEL 110 :
FOR : 128
END : 120
DEX : 15
INT : 15
LEVEL 120 :
FOR : 128
END : 140
DEX : 15
INT : 15
Pour les masters, il est recommandé de monter l'END à 50 au début, avec le reste des points en force. Puis à chaque level de monté, injecter 2 FOR et le dernier point en END, en répétant la méthode jusqu'au seuil d'END désiré, à partir duquel vous mettrez tout en FOR.
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Pikachu- Leyena
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Re: Le Guide du Pretre Mercrack
Sets
PRÉAMBULE :
Même si cette méthode peut s'accommoder de sets bleus, le guide ne s'y attardera pas. A la place, il va présenter chacun des sets verts, décrivant leurs bonus et leur défense, les décrivant chacun leur tour, et quand est-ce que vous devriez changer pour eux. Nota Bene : Seule la version masculine des items est présentée (mais c'est juste un détail graphique).
Maintenant, si vous disposez de réductions A ou B, vous pouvez évidemment passer plus tôt au set suivant, mais ceci n'est réellement recommandé que pour les sets haut-level, à savoir le Mythique ainsi que l'ultra-rare set de l'Apocalypse.
Ce guide couvrira aussi l'élémentarisation.
SETS VERTS :
À partir du level 60, vous devrez vous trouver un set Shurent. Ce set a dans ses bonus un gain d'HP, qui avec un set monté à +5 (minimum conseillé) vous procurera un total de 20% d'HP supplémentaire. Ce set augmentera raisonnablement vos capacités de tank toute considération faite de votre faible END à ce niveau là. Au 75 (65 avec réductions) avec votre END en progression, et les baffes reçues augmentant, vous aurez besoin de défense supplémentaire.
Maintenant, vous n'avez aucune raison de changer au profit de l'Illustre si vous avez décemment monté et percé votre Shurent, mais si vous désirez investir le minimum de penyas, SProtects et GProtects dans vos sets en attendant le mythique, vous feriez mieux de changer et upgrader l'Illustre à +3 et le percer modérément, avec deux cartes Séisme ou Fulgur.
Le set Astral vous est accessible au 90 (80 avec réductions), vous pouvez changer si vous en avez envie. Si vous possédez un Illustre ou un Shurent très upgradé, vous devriez oublier la montée d'un autre set afin de remplacer celui que vous possédez, gardant ainsi toute votre énergie pour l'obtention du Mythique. Si vous choisissez de passer à l'Astral, il est recommandé d'augmenter le set à +5 pour les bonus habituels de HP et de taux de bloque, ainsi qu'au moins deux piercings, que ce soit deux cartes Séisme ou deux cartes Fulgur.
L'Épique est correct pour AoE, mais vu qu'il existe 2 sets 105, vous devriez viser le Mythique sachant qu'il est le meilleur des deux pour l'AoE. Si vous restatez au 105 (95 avec réductions) ou plus tard d'un build FS et que votre Épique est déjà bien monté et percé avec des cartes Volcano, alors n'hésitez pas et utilisez-le. Au plus un set est monté, au plus celui-ci est utile, et si vous n'avez pas les moyens pour avoir un Mythique assez monté pour équivaloir votre Épique, alors restez avec votre Épique jusqu'à ce que vous puissez monter votre Mythique.
En atteignant le level 105 (95 avec réductions), vous pouvez désormais équiper le set Mythique. C'est votre set principal, et c'est celui dans lequel vous passerez d'innombrables heures dans votre périple jusqu'au level 120. Montez-le autant que possible, et prenez les meilleurs piercings que vous pouvez. Ce set est un investissement colossal, mais il vous le rend bien, et vaut largement chaque Penya injecté dedans.
Au level 110 (avec réduction, et une "légère" fortune) vous pouvez équiper une tenue de L'apocalypse si vous y avez investi le temps et les Penyas nécessaires à l'obtention des 10.000 Jetons Rouges. Si c'était réellement le cas, vous n'aurez probablement pas besoin de lire ce guide... Mais soit, je tente d'être minutieux. Ce set est votre set final et vous suivra à vie. Upgradez-le au maximum, percez-le avec des cartes Fulgur (7%) ou Séisme (7%). Rien de moins que le meilleur pour le meilleur set hein ?
ALTERNATIVE POUR LES PERSONNAGES FÉMININS :
Le set Yuandain, qui se droppe sur le Clockworks, et accessible au level 50 est une alternative correcte aux sets Shuran et Illustre. Il possède quasiment la même défense que l'Illustre, ainsi qu'un bonus de 80 DEF. Si vous avez un peu d'argent à perdre, vous pouvez envisager de l'utiliser du 60 jusqu'au set Astral. Si vous l'avez suffisamment upgradé, à hauteur de +8 ou +10, vous pouvez même espérer l'employer jusqu'au set Mythique. C'est à votre convenance.
ÉLÉMENTARISATION :
Vous devrez en permanence élémenter votre Armure/Robe dans l'élément dominant celui des monstres que vous vous chargez d'AoE. Ceci va réduire les dommages qu'ils devraient vous infliger, vous permettant de tanker de meilleure manière, plus longtemps, et de vous concentrer sur votre frappe et moins sur votre fuite.
L'image suivante est un diagramme représentant éléments avec leurs ascendants. C'est comme un Pierre, Feuille, Ciseau. Le feu bat le Vent, le Vent bat la Terre, la Terre bat la Foudre, la Foudre bat l'Eau, et l'Eau bat le Feu. Vraiment simple. Il suffit d'inverser les flèches pour voir les faiblesses de chaque élément.
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PRÉAMBULE :
Même si cette méthode peut s'accommoder de sets bleus, le guide ne s'y attardera pas. A la place, il va présenter chacun des sets verts, décrivant leurs bonus et leur défense, les décrivant chacun leur tour, et quand est-ce que vous devriez changer pour eux. Nota Bene : Seule la version masculine des items est présentée (mais c'est juste un détail graphique).
Maintenant, si vous disposez de réductions A ou B, vous pouvez évidemment passer plus tôt au set suivant, mais ceci n'est réellement recommandé que pour les sets haut-level, à savoir le Mythique ainsi que l'ultra-rare set de l'Apocalypse.
Ce guide couvrira aussi l'élémentarisation.
SETS VERTS :
À partir du level 60, vous devrez vous trouver un set Shurent. Ce set a dans ses bonus un gain d'HP, qui avec un set monté à +5 (minimum conseillé) vous procurera un total de 20% d'HP supplémentaire. Ce set augmentera raisonnablement vos capacités de tank toute considération faite de votre faible END à ce niveau là. Au 75 (65 avec réductions) avec votre END en progression, et les baffes reçues augmentant, vous aurez besoin de défense supplémentaire.
Maintenant, vous n'avez aucune raison de changer au profit de l'Illustre si vous avez décemment monté et percé votre Shurent, mais si vous désirez investir le minimum de penyas, SProtects et GProtects dans vos sets en attendant le mythique, vous feriez mieux de changer et upgrader l'Illustre à +3 et le percer modérément, avec deux cartes Séisme ou Fulgur.
Le set Astral vous est accessible au 90 (80 avec réductions), vous pouvez changer si vous en avez envie. Si vous possédez un Illustre ou un Shurent très upgradé, vous devriez oublier la montée d'un autre set afin de remplacer celui que vous possédez, gardant ainsi toute votre énergie pour l'obtention du Mythique. Si vous choisissez de passer à l'Astral, il est recommandé d'augmenter le set à +5 pour les bonus habituels de HP et de taux de bloque, ainsi qu'au moins deux piercings, que ce soit deux cartes Séisme ou deux cartes Fulgur.
L'Épique est correct pour AoE, mais vu qu'il existe 2 sets 105, vous devriez viser le Mythique sachant qu'il est le meilleur des deux pour l'AoE. Si vous restatez au 105 (95 avec réductions) ou plus tard d'un build FS et que votre Épique est déjà bien monté et percé avec des cartes Volcano, alors n'hésitez pas et utilisez-le. Au plus un set est monté, au plus celui-ci est utile, et si vous n'avez pas les moyens pour avoir un Mythique assez monté pour équivaloir votre Épique, alors restez avec votre Épique jusqu'à ce que vous puissez monter votre Mythique.
En atteignant le level 105 (95 avec réductions), vous pouvez désormais équiper le set Mythique. C'est votre set principal, et c'est celui dans lequel vous passerez d'innombrables heures dans votre périple jusqu'au level 120. Montez-le autant que possible, et prenez les meilleurs piercings que vous pouvez. Ce set est un investissement colossal, mais il vous le rend bien, et vaut largement chaque Penya injecté dedans.
Au level 110 (avec réduction, et une "légère" fortune) vous pouvez équiper une tenue de L'apocalypse si vous y avez investi le temps et les Penyas nécessaires à l'obtention des 10.000 Jetons Rouges. Si c'était réellement le cas, vous n'aurez probablement pas besoin de lire ce guide... Mais soit, je tente d'être minutieux. Ce set est votre set final et vous suivra à vie. Upgradez-le au maximum, percez-le avec des cartes Fulgur (7%) ou Séisme (7%). Rien de moins que le meilleur pour le meilleur set hein ?
ALTERNATIVE POUR LES PERSONNAGES FÉMININS :
Le set Yuandain, qui se droppe sur le Clockworks, et accessible au level 50 est une alternative correcte aux sets Shuran et Illustre. Il possède quasiment la même défense que l'Illustre, ainsi qu'un bonus de 80 DEF. Si vous avez un peu d'argent à perdre, vous pouvez envisager de l'utiliser du 60 jusqu'au set Astral. Si vous l'avez suffisamment upgradé, à hauteur de +8 ou +10, vous pouvez même espérer l'employer jusqu'au set Mythique. C'est à votre convenance.
ÉLÉMENTARISATION :
Vous devrez en permanence élémenter votre Armure/Robe dans l'élément dominant celui des monstres que vous vous chargez d'AoE. Ceci va réduire les dommages qu'ils devraient vous infliger, vous permettant de tanker de meilleure manière, plus longtemps, et de vous concentrer sur votre frappe et moins sur votre fuite.
L'image suivante est un diagramme représentant éléments avec leurs ascendants. C'est comme un Pierre, Feuille, Ciseau. Le feu bat le Vent, le Vent bat la Terre, la Terre bat la Foudre, la Foudre bat l'Eau, et l'Eau bat le Feu. Vraiment simple. Il suffit d'inverser les flèches pour voir les faiblesses de chaque élément.
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Pikachu- Leyena
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Re: Le Guide du Pretre Mercrack
Bijoux
ANNEAUX :
La base de votre bijouterie, l'Anneau Vigor est votre meilleur ami. A moins que vous rencontriez des soucis pour tanker, utilisez cet anneau (Généralement Vigor +9, les plus répandus) afin d'augmenter votre FOR, et ainsi les dommages engendrés par Choc de Terre.
Un anneau de secours, en quelque sorte. Si vous rencontrez quelques problèmes pour tanker, ou si vos HP sont peu élevés, équipez une paire d'Anneaux Stam (Basiquement +6, si vous pouvez vous permettre mieux, n'hésitez pas) afin d'augmenter vos HP au même moment que votre END.
BOUCLES D'OREILLE :
Vos boucles d'oreille principales, les Plugs augmentent votre défense par centaines, ce qui réduira les dommages reçus de manière très significative, augmentant ainsi votre capacité à encaisser. De manière générale, vous trouverez des Plugs +9. Légèrement coûteuses, elles valent cependant largement chaque Penya investi dedans.
Si vous trouver votre défense si haute que les montres que vous AoE vous infligent des dégâts minimaux, vous pourrez songer à remplacer votre paire de Plugs par un couple de Demols. Elles augmenteront les dommages infligés par Choc de Terre et Merkabah, ce qui accélèrera votre AoE, et par extension votre gain d'expérience. Rappelez-vous tout de même qu'elles ne sont pas des boucles à équiper en permanence, uniquement comme remplaçantes quand les dommages deviennent assez faibles pour pouvoir sacrifier de la défense.
L'alternative aux Boucles Plugs et Demols est la paire de Speedos. Droppées sur le Clockwoks, et excessivement chères pour des +2 (6% de Blocage en Mêlée) ou +3 (9% de Blocage en Mêlée), elles augmentent de manière fulgurante votre Taux de Blocage. Ce qui se traduit par une réduction des chances de prendre un coup des monstres que vous AoE, impliquant ainsi moins de dommages. C'est de loin le choix de boucles le plus coûteux, le bilan s'élevant hypothétiquement à plusieurs billions.
COLLIER :
Le seul collier dont vous aurez jamais besoin, le collier gore augmente vos HP de base, ce qui combiné aux gains d'HP trouvables par exemple sur un Shurent ou un Mythique, peut ajouter un total non négligeable d'HP. Ce qui revient à augmenter le seuil de déclenchement de Second Souffle, augmentant ainsi vos probabilités de ne pas y rester.
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ANNEAUX :
La base de votre bijouterie, l'Anneau Vigor est votre meilleur ami. A moins que vous rencontriez des soucis pour tanker, utilisez cet anneau (Généralement Vigor +9, les plus répandus) afin d'augmenter votre FOR, et ainsi les dommages engendrés par Choc de Terre.
Un anneau de secours, en quelque sorte. Si vous rencontrez quelques problèmes pour tanker, ou si vos HP sont peu élevés, équipez une paire d'Anneaux Stam (Basiquement +6, si vous pouvez vous permettre mieux, n'hésitez pas) afin d'augmenter vos HP au même moment que votre END.
BOUCLES D'OREILLE :
Vos boucles d'oreille principales, les Plugs augmentent votre défense par centaines, ce qui réduira les dommages reçus de manière très significative, augmentant ainsi votre capacité à encaisser. De manière générale, vous trouverez des Plugs +9. Légèrement coûteuses, elles valent cependant largement chaque Penya investi dedans.
Si vous trouver votre défense si haute que les montres que vous AoE vous infligent des dégâts minimaux, vous pourrez songer à remplacer votre paire de Plugs par un couple de Demols. Elles augmenteront les dommages infligés par Choc de Terre et Merkabah, ce qui accélèrera votre AoE, et par extension votre gain d'expérience. Rappelez-vous tout de même qu'elles ne sont pas des boucles à équiper en permanence, uniquement comme remplaçantes quand les dommages deviennent assez faibles pour pouvoir sacrifier de la défense.
L'alternative aux Boucles Plugs et Demols est la paire de Speedos. Droppées sur le Clockwoks, et excessivement chères pour des +2 (6% de Blocage en Mêlée) ou +3 (9% de Blocage en Mêlée), elles augmentent de manière fulgurante votre Taux de Blocage. Ce qui se traduit par une réduction des chances de prendre un coup des monstres que vous AoE, impliquant ainsi moins de dommages. C'est de loin le choix de boucles le plus coûteux, le bilan s'élevant hypothétiquement à plusieurs billions.
COLLIER :
Le seul collier dont vous aurez jamais besoin, le collier gore augmente vos HP de base, ce qui combiné aux gains d'HP trouvables par exemple sur un Shurent ou un Mythique, peut ajouter un total non négligeable d'HP. Ce qui revient à augmenter le seuil de déclenchement de Second Souffle, augmentant ainsi vos probabilités de ne pas y rester.
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Re: Le Guide du Pretre Mercrack
Armes
PRÉAMBULE :
En tant que prêtre AoE, vous devrez utiliser chaque nouveau Poing. Si vous n'avez pas les moyens de vous offrir un poing particulier à un moment donné, comme le Gant Céleste par exemple, ne désespérez pas. Un Poing Bleu reste suffisant pour être capable d'AoE. Toujours est-il que, comme nous le savons tous, les Verts sont les armes à choisir, ce guilde les analysera donc. Et plus spécialement, quels Poings verts équiper, et lesquels ignorer. Par demande, l'analyse des sceptres est aussi inclue, mais sachez que le sceptre que vous avez n'importe vraiment, vraiment, mais vraiment pas : Vous n'infligerez pas de dommages avec.
POINGS VERTS :
Cette catégorie est séparées en deux, les poings utiles à l'Aoe, et ceux ne l'étant pas.
Poings d'AoE :
Votre arme de prédilection du 60 au 90 (80 avec réduction) est le Poing du Gardien. Comme il possède un gain d'HP de 15%, il est très utile dans la perspective d'AoE en tant que prêtre.
Du level 90 (80 avec réduction) au 120 (110 avec réduction), le Gant Céleste reste le Poing optimal pour l'AoE. Même gain d'HP que le Poing du Gardien, mais les dommages de base sont meilleurs, ce qui amène de plus gros dommages. Si vous ne pouvez vous permettre le passage du Poing du Gardien au Gant Céleste, inutile de trop s'en faire, le Poing du Gardien reste un excellent remplaçant.
[img]https://2img.net/h/i664.photobucket.com/albums/vv5/emisika/PS.png/img]
LE poing ultime pour l'AoE, le Poing Sanguinaire est un rêve. Le plus gros gain d'hp possible sur un Poing, 20%, le tout couplé à un bonus DEF de 100 et un bonus d'attaque de 250. Ces 3 bonus sont géniaux pour un prêtre AoE, surtout la DEF et le gain d'HP. Ce poing est votre poing final, alors dès que vous l'avez en votre possession, n'hésitez pas à le monter +10, voire à l'ultimer si vous en avez les moyens. Il est utilisable dès le level 120 (110 avec réduction).
Poing 1vs1 :
Les deux Poings Verts qui suivent, bien que très jolis, ne sont pas taillés pour l'AoE. Ils n'ont aucun bonus intéressant pour votre personnage, et doivent être utilisé en dernier recours, ou pour augmenter modérément vos dommages dans cette tranche de level.
Le Poing Historique est fait avant tout pour le 1v1, et n'a aucun bonus utile à l'AoE. Accessible au level 75 (65 avec réduction), son unique avantage est dans ses dommages de base supérieur à ceux du Poing du Gardien à montée équivalente. Mais il ne possède pas le gain d'HP de ce même Poing du Gardien, et devrait être délaissé en faveur du Poing du Gardien.
Le Poing Légendaire, comme le poing Historique, est taillé pour le 1v1. Comme il manque de bonus utiles en AoE, son seul avantage pour les levels 105 (95 avec réduction) sur le Gant Céleste reste ses dommages de base plus élevés. A ignorer au profit du Gant Céleste.
SCEPTRES VERTS :
S'ensuit deux catégories de sceptres, ceux utiles pour l'AoE, et ceux ne l'étant pas.
Sceptres d'Aoe :
Le premier de vos sceptres, le Sceptre du Gardien, est équipable dès le level 60, ce sceptre est utile grâce à son gain d'HP de 15%. Il vous permet d'avoir un point de déclenchement de Second Souffle plus haut pendant la collecte de monstres et pendant les changements d'armes en pleine AoE.
Le second sceptre utile pour l'AoE, le Sceptre Céleste, est accessible au level 90 (80 avec réduction), Il est utile de la même manière que le précédent grâce à son gain d'HP de 10%.
Équipable au level 105 (95 avec réduction), le Sceptre Légendaire peut être préféré à tout les autres. Alors qu'il n'offre aucun bons HP, il offre un bonus de 20 INT. Ce qui augmente la durée de Second Souffle et Main de Pierre, et qui vous garantit donc que ces buffs n'expireront pas pendant votre collecte ou l'AoE.
Le dernier sceptre, le Sceptre Sanguinaire est accessible au 120 (110 avec réduction), et est celui pour lequel donner votre vie (Et je ne plaisante pas). Avec un bonus de 20% de vitesse d'incantation, il vous permet de poser votre Halo plus rapidement, de lancer Second Souffle plus rapidement, et de repasser au Choc de Terre en moins de temps qu'il ne vous en a jamais fallu auparavant. Il accélèrera votre AoE, en même temps qu'il augmentera votre marge d'erreur sur le moment auquel relancer Second Souffle en urgence.
Sceptres inutiles :
Le Sceptre Historique est, et a toujours été, le pire des Sceptres verts pour un prêtre. Évitez-le.
BOUCLIERS :
Le type de bouclier utilisé n'est pas fondamentalement important. Depuis l'acte II (version 11), les boucliers sont des équipements comme les autres vous permettant potentiellement des éveils ahurissants à utiliser. Une fois cela pris en compte, vous pouvez déterminer quel bouclier utiliser en fonction de leurs éveils. Au plus l'éveil est bon, au plus vous devriez utiliser ce bouclier. La valeur de défense d'un bouclier est faible, sans grande importance, ne recherchez à avoir un bouclier très haut level avec un bon éveil que lorsque vous aurez de l'argent à perdre.
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PRÉAMBULE :
En tant que prêtre AoE, vous devrez utiliser chaque nouveau Poing. Si vous n'avez pas les moyens de vous offrir un poing particulier à un moment donné, comme le Gant Céleste par exemple, ne désespérez pas. Un Poing Bleu reste suffisant pour être capable d'AoE. Toujours est-il que, comme nous le savons tous, les Verts sont les armes à choisir, ce guilde les analysera donc. Et plus spécialement, quels Poings verts équiper, et lesquels ignorer. Par demande, l'analyse des sceptres est aussi inclue, mais sachez que le sceptre que vous avez n'importe vraiment, vraiment, mais vraiment pas : Vous n'infligerez pas de dommages avec.
POINGS VERTS :
Cette catégorie est séparées en deux, les poings utiles à l'Aoe, et ceux ne l'étant pas.
Poings d'AoE :
Votre arme de prédilection du 60 au 90 (80 avec réduction) est le Poing du Gardien. Comme il possède un gain d'HP de 15%, il est très utile dans la perspective d'AoE en tant que prêtre.
Du level 90 (80 avec réduction) au 120 (110 avec réduction), le Gant Céleste reste le Poing optimal pour l'AoE. Même gain d'HP que le Poing du Gardien, mais les dommages de base sont meilleurs, ce qui amène de plus gros dommages. Si vous ne pouvez vous permettre le passage du Poing du Gardien au Gant Céleste, inutile de trop s'en faire, le Poing du Gardien reste un excellent remplaçant.
[img]https://2img.net/h/i664.photobucket.com/albums/vv5/emisika/PS.png/img]
LE poing ultime pour l'AoE, le Poing Sanguinaire est un rêve. Le plus gros gain d'hp possible sur un Poing, 20%, le tout couplé à un bonus DEF de 100 et un bonus d'attaque de 250. Ces 3 bonus sont géniaux pour un prêtre AoE, surtout la DEF et le gain d'HP. Ce poing est votre poing final, alors dès que vous l'avez en votre possession, n'hésitez pas à le monter +10, voire à l'ultimer si vous en avez les moyens. Il est utilisable dès le level 120 (110 avec réduction).
Poing 1vs1 :
Les deux Poings Verts qui suivent, bien que très jolis, ne sont pas taillés pour l'AoE. Ils n'ont aucun bonus intéressant pour votre personnage, et doivent être utilisé en dernier recours, ou pour augmenter modérément vos dommages dans cette tranche de level.
Le Poing Historique est fait avant tout pour le 1v1, et n'a aucun bonus utile à l'AoE. Accessible au level 75 (65 avec réduction), son unique avantage est dans ses dommages de base supérieur à ceux du Poing du Gardien à montée équivalente. Mais il ne possède pas le gain d'HP de ce même Poing du Gardien, et devrait être délaissé en faveur du Poing du Gardien.
Le Poing Légendaire, comme le poing Historique, est taillé pour le 1v1. Comme il manque de bonus utiles en AoE, son seul avantage pour les levels 105 (95 avec réduction) sur le Gant Céleste reste ses dommages de base plus élevés. A ignorer au profit du Gant Céleste.
SCEPTRES VERTS :
S'ensuit deux catégories de sceptres, ceux utiles pour l'AoE, et ceux ne l'étant pas.
Sceptres d'Aoe :
Le premier de vos sceptres, le Sceptre du Gardien, est équipable dès le level 60, ce sceptre est utile grâce à son gain d'HP de 15%. Il vous permet d'avoir un point de déclenchement de Second Souffle plus haut pendant la collecte de monstres et pendant les changements d'armes en pleine AoE.
Le second sceptre utile pour l'AoE, le Sceptre Céleste, est accessible au level 90 (80 avec réduction), Il est utile de la même manière que le précédent grâce à son gain d'HP de 10%.
Équipable au level 105 (95 avec réduction), le Sceptre Légendaire peut être préféré à tout les autres. Alors qu'il n'offre aucun bons HP, il offre un bonus de 20 INT. Ce qui augmente la durée de Second Souffle et Main de Pierre, et qui vous garantit donc que ces buffs n'expireront pas pendant votre collecte ou l'AoE.
Le dernier sceptre, le Sceptre Sanguinaire est accessible au 120 (110 avec réduction), et est celui pour lequel donner votre vie (Et je ne plaisante pas). Avec un bonus de 20% de vitesse d'incantation, il vous permet de poser votre Halo plus rapidement, de lancer Second Souffle plus rapidement, et de repasser au Choc de Terre en moins de temps qu'il ne vous en a jamais fallu auparavant. Il accélèrera votre AoE, en même temps qu'il augmentera votre marge d'erreur sur le moment auquel relancer Second Souffle en urgence.
Sceptres inutiles :
Le Sceptre Historique est, et a toujours été, le pire des Sceptres verts pour un prêtre. Évitez-le.
BOUCLIERS :
Le type de bouclier utilisé n'est pas fondamentalement important. Depuis l'acte II (version 11), les boucliers sont des équipements comme les autres vous permettant potentiellement des éveils ahurissants à utiliser. Une fois cela pris en compte, vous pouvez déterminer quel bouclier utiliser en fonction de leurs éveils. Au plus l'éveil est bon, au plus vous devriez utiliser ce bouclier. La valeur de défense d'un bouclier est faible, sans grande importance, ne recherchez à avoir un bouclier très haut level avec un bon éveil que lorsque vous aurez de l'argent à perdre.
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Re: Le Guide du Pretre Mercrack
Éveils / Bénédictions
PRÉAMBULE :
L'éveil est une amélioration de votre équipement par le biais de bonus apposés à votre équipement. Premièrement, un éveil peut contenir jusqu'à trois bonus pour chaque équipement (Sceptre, Poing, Bouclier, Set). Deuxièmement, il y a des chances que le bonus soit négatif, et soit donc un malus. Sachant cela, vous devrez faire attention à ce que vous éveillez en prenant en compte le risque d'avoir un éveil pire que mauvais, c'est à dire prévoir un parchemin de léthargie ou une autre pièce d'équipement.
Maintenant, il existe en parallèle les "Bénédictions de la Déesse". Elle sont similaires aux éveils, à quelques différences près. Premièrement, vous ne pouvez les utiliser que sur votre fashion et sur votre cape, et deuxièmement, ils ne peuvent être négatifs. Et bien évidemment, ce sont des items de la boutique FLYFF.
ÉVEILS :
Il y a pas mal de possibilités d'éveils possibles, mais seuls certains sont réellement intéressants pour un prêtre AoE Mercrack. A titre d'info, voici la totalité des éveils possibles :
- HP
- MP
- FP
- FOR
- END
- DEX
- INT
- Attaque
- DEF
- % Vitesse de Déplacement
- % Vitesse d'Attaque
- % Critique
- % Dégats des Coups Critiques
- % Vitesse d'Incantation
De tout ces bonus, ceux qui vous seront utiles et que vous devrez rechercher sont :
- FOR
- END
- Attaque
- DEF
- % Vitesse de Déplacement
- % Vitesse d'Attaque (Sceptre/Robe uniquement, utile pour la collecte)
BÉNÉDICTIONS DE LA DÉESSE :
Les bénédictions ajoutent les mêmes bonus que les éveils, mais il n'y aura qu'une seule ligne de bonus, qui sera toujours positive. De tout les bonus possibles, vous devrez rechercher ceux-ci :
- FOR
- END
- Attaque
- DEF
- % Vitesse de Déplacement
- % Vitesse d'Attaque (Utile pour la collecte)
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PRÉAMBULE :
L'éveil est une amélioration de votre équipement par le biais de bonus apposés à votre équipement. Premièrement, un éveil peut contenir jusqu'à trois bonus pour chaque équipement (Sceptre, Poing, Bouclier, Set). Deuxièmement, il y a des chances que le bonus soit négatif, et soit donc un malus. Sachant cela, vous devrez faire attention à ce que vous éveillez en prenant en compte le risque d'avoir un éveil pire que mauvais, c'est à dire prévoir un parchemin de léthargie ou une autre pièce d'équipement.
Maintenant, il existe en parallèle les "Bénédictions de la Déesse". Elle sont similaires aux éveils, à quelques différences près. Premièrement, vous ne pouvez les utiliser que sur votre fashion et sur votre cape, et deuxièmement, ils ne peuvent être négatifs. Et bien évidemment, ce sont des items de la boutique FLYFF.
ÉVEILS :
Il y a pas mal de possibilités d'éveils possibles, mais seuls certains sont réellement intéressants pour un prêtre AoE Mercrack. A titre d'info, voici la totalité des éveils possibles :
- HP
- MP
- FP
- FOR
- END
- DEX
- INT
- Attaque
- DEF
- % Vitesse de Déplacement
- % Vitesse d'Attaque
- % Critique
- % Dégats des Coups Critiques
- % Vitesse d'Incantation
De tout ces bonus, ceux qui vous seront utiles et que vous devrez rechercher sont :
- FOR
- END
- Attaque
- DEF
- % Vitesse de Déplacement
- % Vitesse d'Attaque (Sceptre/Robe uniquement, utile pour la collecte)
BÉNÉDICTIONS DE LA DÉESSE :
Les bénédictions ajoutent les mêmes bonus que les éveils, mais il n'y aura qu'une seule ligne de bonus, qui sera toujours positive. De tout les bonus possibles, vous devrez rechercher ceux-ci :
- FOR
- END
- Attaque
- DEF
- % Vitesse de Déplacement
- % Vitesse d'Attaque (Utile pour la collecte)
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Re: Le Guide du Pretre Mercrack
Familiers
PRÉAMBULE :
Les familiers peuvent procurer un montant significatif de caractéristiques pures, de défense, ou d'attaque. Ce sont donc de très bon compagnons pour tout prêtre AoE Mercrack. Seront décrits dans cette section les 5 différents familiers qui vous seront utiles en ignorant les deux familiers (Kitsune et Caerbannog) qui ne sont pas directement, ou indirectement utiles dans la manière de jouer.
(Pas d'images ici pour le moment, surement un jour)
ASTUCE DE LEVELING PENDANT L'AOE :
Je vais vous suggérer deux choses pour monter l'expérience de votre familier pendant vos séances de leveling :
1. Ayez un familier de classe C au minimum, afin d'espacer un minimum l'écart entre les repas.
2. Mettez la nourriture pour familier sur la 3eme barre de racourcis, ou sur un slot vide de votre seconde barre, et switchez-y le temps de nourrir votre familier, avant de revenir à votre barre normale.
FAMILIERS AUGMENTANT VOTRE POTENTIEL OFFENSIF :
Il existe 2 familiers vous permettant d'augmenter grandement vos dommages en tant que Prêtre AoE Terrkabah. Ce sont le Smilodon et le Bahamut, listés en dessous par ordre d'utilité.
Smilodon :
Familier FOR, ajoute entre 5 et 75 FOR en classe S.
Bahamut :
Familier Attaque, ajoute entre 25 et 375 Attaque en classe S.
FAMILIERS AUGMENTANT VOTRE POTENTIEL DÉFENSIF :
Quand je parle de potentiel défensif, je fais bien entendu allusion à votre capacité à survivre au tank d'un nombre massif de monstres. Il y a 3 familiers qui tombent dans cette catégorie, la Licorne, le Léonis, et l'Hippogryffe. Les voici donc listés par ordre d'utilité.
Licorne :
Familier HP, ajoute entre 455 et 6825HP en classe S. Vous ajoutera plus d'HP qu'un Léonis de classe et levels équivalents.
Léonis :
Familier END, ajoute entre 5 et 75 END en classe S. Contribue à la fois à vos HP et à votre défense, un bon compromis. N'ajoutera pas autant qu'un Hippogryffe (à votre défense), ou qu'une Licorne (à vos HP).
Hippogryffe :
Familier DEF, ajoute entre 20 et 300 DEF en classe S. Contribue directement à votre défense, de manière plus significative qu'un Léonis. Mais sachant qu'à haut level vous dépasserez à un moment donné la défense nécessaire pour atteindre le maximum de réduction des dommages que vous pourrez avoir, il est sage d'investir dans un familier différent sur le long terme.
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PRÉAMBULE :
Les familiers peuvent procurer un montant significatif de caractéristiques pures, de défense, ou d'attaque. Ce sont donc de très bon compagnons pour tout prêtre AoE Mercrack. Seront décrits dans cette section les 5 différents familiers qui vous seront utiles en ignorant les deux familiers (Kitsune et Caerbannog) qui ne sont pas directement, ou indirectement utiles dans la manière de jouer.
(Pas d'images ici pour le moment, surement un jour)
ASTUCE DE LEVELING PENDANT L'AOE :
Je vais vous suggérer deux choses pour monter l'expérience de votre familier pendant vos séances de leveling :
1. Ayez un familier de classe C au minimum, afin d'espacer un minimum l'écart entre les repas.
2. Mettez la nourriture pour familier sur la 3eme barre de racourcis, ou sur un slot vide de votre seconde barre, et switchez-y le temps de nourrir votre familier, avant de revenir à votre barre normale.
FAMILIERS AUGMENTANT VOTRE POTENTIEL OFFENSIF :
Il existe 2 familiers vous permettant d'augmenter grandement vos dommages en tant que Prêtre AoE Terrkabah. Ce sont le Smilodon et le Bahamut, listés en dessous par ordre d'utilité.
Smilodon :
Familier FOR, ajoute entre 5 et 75 FOR en classe S.
Bahamut :
Familier Attaque, ajoute entre 25 et 375 Attaque en classe S.
FAMILIERS AUGMENTANT VOTRE POTENTIEL DÉFENSIF :
Quand je parle de potentiel défensif, je fais bien entendu allusion à votre capacité à survivre au tank d'un nombre massif de monstres. Il y a 3 familiers qui tombent dans cette catégorie, la Licorne, le Léonis, et l'Hippogryffe. Les voici donc listés par ordre d'utilité.
Licorne :
Familier HP, ajoute entre 455 et 6825HP en classe S. Vous ajoutera plus d'HP qu'un Léonis de classe et levels équivalents.
Léonis :
Familier END, ajoute entre 5 et 75 END en classe S. Contribue à la fois à vos HP et à votre défense, un bon compromis. N'ajoutera pas autant qu'un Hippogryffe (à votre défense), ou qu'une Licorne (à vos HP).
Hippogryffe :
Familier DEF, ajoute entre 20 et 300 DEF en classe S. Contribue directement à votre défense, de manière plus significative qu'un Léonis. Mais sachant qu'à haut level vous dépasserez à un moment donné la défense nécessaire pour atteindre le maximum de réduction des dommages que vous pourrez avoir, il est sage d'investir dans un familier différent sur le long terme.
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Re: Le Guide du Pretre Mercrack
Buffs / Compétences
BUFFS :
Ces buffs sont ceux conseillés d'avoir en permanence sur soi. Il est conseillé d'avoir un Prêtre Full Support avec vous, afin de vous éviter de vous prendre la tête avec les buffs pendant votre collecte ou l'AoE. Force spirituelle et Éveil de Tipehreth ne sont pas montrés, mais sont grandement recommandés.
Ordre d'importance :
Pour ceux désirant maxer leurs buffs dans le cas où votre duo n'a pas les buffs nécessaires, les voici dans l'ordre dans lequel vous devriez les maxer :
- Métabolisme
- Pas légers
- Adrénaline
- Vivacité
- Félinité
- Fortification
- Acuité
- Boulet de canon
- Patience
Rappelez-vous que ceci implique d'avoir déjà maxé Choc de Terre, Merkabah, monté Main de Pierre level 19 au minimum et Second Souffle au level 18 au moins.
COMPÉTENCES :
Seules les compétences dont vous avez besoin sont colorées. Celles que vous avez besoin de booster au delà du requis pour le sort suivant et même de maxer, sont :
- Main de Pierre
- Choc de Terre
- Second Souffle
- Halo de Merkabah
Vous pouvez prendre les autres buffs qui vous semblent valables à monter, mais ils ne sont pas nécessaires sachant qu'un Prêtre Full Support devrait se charger de vous buffer.
Nota bene : Il n'est pas nécessaire de maxer que ce soit Main de Pierre ou Second Souffle. Même s'ils sont montrés maxés, vous pouvez économiser six points de compétences en montant Second Souffle au level 18, et Main de Pierre au Level 19. Il n'existe aucune différence notable entre ces levels et le level maximum possible.
INFORMATIONS SUR LES COMPÉTENCES :
Ce qui suit est une vue d'ensemble de toutes les compétences, même celles de groupe, que vous pouvez et devez utiliser. S'il n'est pas mentionné ici, c'est qu'il n'est pas nécessaire, seulement optionnel. Toutes les informations portent sur les compétences maxées.
Buffs Personnels :
Acuité :
INT+20
Patience :
HP+210
Pas légers :
Vitesse de Déplacement+30%
Métabolisme :
END+40
Félinité :
Blocage en Mélée+12%
Fortification :
DEF+50
Boulet de Canon :
DEX+20
Adrénaline :
FOR+20
Vivacité :
Vitesse d'Attaque+25%
Compétences Offensives :
Choc de Terre :
Première attaque AoE, basée sur la FOR et sur la puissance d'attaque de l'arme équipée.
Halo de Merkabah :
Seconde attaque AoE, basée sur l'INT et sur la puissance d'attaque de l'arme équipée.
Buffs du prêtre support :
Force Spirituelle :
Attaque+140
Éveil de Tipehreth :
Attaque+150, Vitesse d'Attaque+25%
Compétences défensives :
Second souffle :
Redonne 100% de vos HP quand ceux-ci sont à 10% ou moins de leur maximum.
Main de pierre :
Ajoute un taux de stun de 12.5% à vos attaques de type corps-à-corps, et à Choc de Terre.
Compétences de Groupe :
Fureur :
Dommages augmentés de 10%, indépendamment de votre partenaire. Si vous possédez un parchemin de déploiement, ce bonus peut monter à 80%, basé sur le nombre de joueurs dans votre groupe.
Trésor :
Augmente les chances de dropper un item rare.
Pillage :
Double le nombre d'objets droppables.
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BUFFS :
Ces buffs sont ceux conseillés d'avoir en permanence sur soi. Il est conseillé d'avoir un Prêtre Full Support avec vous, afin de vous éviter de vous prendre la tête avec les buffs pendant votre collecte ou l'AoE. Force spirituelle et Éveil de Tipehreth ne sont pas montrés, mais sont grandement recommandés.
Ordre d'importance :
Pour ceux désirant maxer leurs buffs dans le cas où votre duo n'a pas les buffs nécessaires, les voici dans l'ordre dans lequel vous devriez les maxer :
- Métabolisme
- Pas légers
- Adrénaline
- Vivacité
- Félinité
- Fortification
- Acuité
- Boulet de canon
- Patience
Rappelez-vous que ceci implique d'avoir déjà maxé Choc de Terre, Merkabah, monté Main de Pierre level 19 au minimum et Second Souffle au level 18 au moins.
COMPÉTENCES :
Seules les compétences dont vous avez besoin sont colorées. Celles que vous avez besoin de booster au delà du requis pour le sort suivant et même de maxer, sont :
- Main de Pierre
- Choc de Terre
- Second Souffle
- Halo de Merkabah
Vous pouvez prendre les autres buffs qui vous semblent valables à monter, mais ils ne sont pas nécessaires sachant qu'un Prêtre Full Support devrait se charger de vous buffer.
Nota bene : Il n'est pas nécessaire de maxer que ce soit Main de Pierre ou Second Souffle. Même s'ils sont montrés maxés, vous pouvez économiser six points de compétences en montant Second Souffle au level 18, et Main de Pierre au Level 19. Il n'existe aucune différence notable entre ces levels et le level maximum possible.
INFORMATIONS SUR LES COMPÉTENCES :
Ce qui suit est une vue d'ensemble de toutes les compétences, même celles de groupe, que vous pouvez et devez utiliser. S'il n'est pas mentionné ici, c'est qu'il n'est pas nécessaire, seulement optionnel. Toutes les informations portent sur les compétences maxées.
Buffs Personnels :
Acuité :
INT+20
Patience :
HP+210
Pas légers :
Vitesse de Déplacement+30%
Métabolisme :
END+40
Félinité :
Blocage en Mélée+12%
Fortification :
DEF+50
Boulet de Canon :
DEX+20
Adrénaline :
FOR+20
Vivacité :
Vitesse d'Attaque+25%
Compétences Offensives :
Choc de Terre :
Première attaque AoE, basée sur la FOR et sur la puissance d'attaque de l'arme équipée.
Halo de Merkabah :
Seconde attaque AoE, basée sur l'INT et sur la puissance d'attaque de l'arme équipée.
Buffs du prêtre support :
Force Spirituelle :
Attaque+140
Éveil de Tipehreth :
Attaque+150, Vitesse d'Attaque+25%
Compétences défensives :
Second souffle :
Redonne 100% de vos HP quand ceux-ci sont à 10% ou moins de leur maximum.
Main de pierre :
Ajoute un taux de stun de 12.5% à vos attaques de type corps-à-corps, et à Choc de Terre.
Compétences de Groupe :
Fureur :
Dommages augmentés de 10%, indépendamment de votre partenaire. Si vous possédez un parchemin de déploiement, ce bonus peut monter à 80%, basé sur le nombre de joueurs dans votre groupe.
Trésor :
Augmente les chances de dropper un item rare.
Pillage :
Double le nombre d'objets droppables.
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Re: Le Guide du Pretre Mercrack
Assignation des raccourcis clavier
PREMIÈRE BARRE :
Clavier Standard :
Clavier Ergonomique :
SECONDE BARRE :
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PREMIÈRE BARRE :
Clavier Standard :
Clavier Ergonomique :
SECONDE BARRE :
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Re: Le Guide du Pretre Mercrack
Technique de collecte de monstres et de l'AoE
PRÉPARATION :
Avant de commencer la collecte, vous devriez vous assurer d'avoir nouvellement lancé deux sorts, pour qu'ils n'expirent pas durant la collecte, en vue de prévoir machinalement l'achèvement de la collecte et quand commencer l'AoE, et ainsi assimiler ces durées comme une routine. Ces deux sorts sont Main de Pierre et Second Souffle. Lancez-les avant la collecte, et ils devraient durer jusqu'à la toute fin de votre AoE.
COLLECTE :
Pour collecter, il est recommandé d'utiliser la seconde barre, exposée dans la section précédente. Utiliser le sceptre pour collecter vous permet de relancer Second Souffle à tout moment sans la contrainte du changement d'arme. Aussi, avec Vivacité et Éveil de Tipehreth sur vous pendant la collecte, vous devriez avoir 100% de vitesse d'attaque, ou en être très proche, ce qui permet un rassemblement des monstres rapide, peu importe votre arme.
Trucs et astuces :
Il existe un petit truc pour maximiser votre vitesse d'attaque. Le déroulement est simple : attaquez un monstre, et au premier mouvement d'attaque de votre sceptre perceptible, cliquez hors du monstre. Ceci annulera les attaques suivant la première vous évitant de rester bloqué à un monstre en train de l'attaquer. Répétez l'opération jusqu'à la fin de la collecte.
Accessoirement, si vous êtes bon en changement d'armes, vous pouvez dépenser quelques millions de penyas dans de l'éveil d'Épées et de boucliers de vagabond, à la recherche d'éveils +%Vitesse de déplacement. Les utiliser pendant la collecte réduira très sensiblement votre temps de collecte en accélérant votre vitesse de mouvement. Au plus vous en aurez, et au plus vous pourrez chercher vos monstres loin et retourner au point central de votre zone de collecte avant d'être inquiété par le demi-tour de monstres s'étant trop éloignés de leur point d'origine.
L'AOE :
On arrive à la partie amusante. AoE notre tas de monstres ! Ce qui rend la méthode Mercrack fun, grisante, et fondamentalement différente des autres types de Prêtre AoE, c'est qu'elle utilise à la fois les deux AoE accessibles au prêtre : Choc de Terre et Halo de Merkabah. Il existe une bonne méthode éprouvée pour effectuer cette manœuvre correctement.
Commencez par lancer un Halo de Merkabah, changez votre sceptre pour votre bouclier et votre poing, et poursuivez par deux usages de votre barre de combo, contenant 3 fois Choc de Terre. Répétez l'opération jusqu'à ce que mort s'ensuive.
Maintenant, si vous n'êtes pas encore level 80, vous utiliserez uniquement Choc de Terre. Vous utiliserez toujours trois Choc de Terre dans votre barre de combo, c'est le meilleur compromis entre la recharge de la barre et l'utilisation de celle-ci. Une fois 80, vous n'aurez qu'à intégrer halo à votre AoE et vous serez bons.
EN CAS DE DÉCLENCHEMENT DE SECOND SOUFFLE :
Au cas où votre Second Souffle se déclenche, le moyen d'annuler votre attaque est d'appuyer sur la touche ECHAP pour ne plus cibler de monstres, puis cliquer frénétiquement sur le côté, et enfin équiper votre sceptre pour relancer Second Souffle pour en revenir à vos attaques. La première barre de raccourcis est prévue de manière à être à la fois votre barre d'attaque et votre barre de Second Souffle d'urgence.
Entrainez vous sur de petits groupes, et vous maîtriserez la technique, ce qui vous permettra de gérer des groupes de monstres bien plus importants.
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PRÉPARATION :
Avant de commencer la collecte, vous devriez vous assurer d'avoir nouvellement lancé deux sorts, pour qu'ils n'expirent pas durant la collecte, en vue de prévoir machinalement l'achèvement de la collecte et quand commencer l'AoE, et ainsi assimiler ces durées comme une routine. Ces deux sorts sont Main de Pierre et Second Souffle. Lancez-les avant la collecte, et ils devraient durer jusqu'à la toute fin de votre AoE.
COLLECTE :
Pour collecter, il est recommandé d'utiliser la seconde barre, exposée dans la section précédente. Utiliser le sceptre pour collecter vous permet de relancer Second Souffle à tout moment sans la contrainte du changement d'arme. Aussi, avec Vivacité et Éveil de Tipehreth sur vous pendant la collecte, vous devriez avoir 100% de vitesse d'attaque, ou en être très proche, ce qui permet un rassemblement des monstres rapide, peu importe votre arme.
Trucs et astuces :
Il existe un petit truc pour maximiser votre vitesse d'attaque. Le déroulement est simple : attaquez un monstre, et au premier mouvement d'attaque de votre sceptre perceptible, cliquez hors du monstre. Ceci annulera les attaques suivant la première vous évitant de rester bloqué à un monstre en train de l'attaquer. Répétez l'opération jusqu'à la fin de la collecte.
Accessoirement, si vous êtes bon en changement d'armes, vous pouvez dépenser quelques millions de penyas dans de l'éveil d'Épées et de boucliers de vagabond, à la recherche d'éveils +%Vitesse de déplacement. Les utiliser pendant la collecte réduira très sensiblement votre temps de collecte en accélérant votre vitesse de mouvement. Au plus vous en aurez, et au plus vous pourrez chercher vos monstres loin et retourner au point central de votre zone de collecte avant d'être inquiété par le demi-tour de monstres s'étant trop éloignés de leur point d'origine.
L'AOE :
On arrive à la partie amusante. AoE notre tas de monstres ! Ce qui rend la méthode Mercrack fun, grisante, et fondamentalement différente des autres types de Prêtre AoE, c'est qu'elle utilise à la fois les deux AoE accessibles au prêtre : Choc de Terre et Halo de Merkabah. Il existe une bonne méthode éprouvée pour effectuer cette manœuvre correctement.
Commencez par lancer un Halo de Merkabah, changez votre sceptre pour votre bouclier et votre poing, et poursuivez par deux usages de votre barre de combo, contenant 3 fois Choc de Terre. Répétez l'opération jusqu'à ce que mort s'ensuive.
Maintenant, si vous n'êtes pas encore level 80, vous utiliserez uniquement Choc de Terre. Vous utiliserez toujours trois Choc de Terre dans votre barre de combo, c'est le meilleur compromis entre la recharge de la barre et l'utilisation de celle-ci. Une fois 80, vous n'aurez qu'à intégrer halo à votre AoE et vous serez bons.
EN CAS DE DÉCLENCHEMENT DE SECOND SOUFFLE :
Au cas où votre Second Souffle se déclenche, le moyen d'annuler votre attaque est d'appuyer sur la touche ECHAP pour ne plus cibler de monstres, puis cliquer frénétiquement sur le côté, et enfin équiper votre sceptre pour relancer Second Souffle pour en revenir à vos attaques. La première barre de raccourcis est prévue de manière à être à la fois votre barre d'attaque et votre barre de Second Souffle d'urgence.
Entrainez vous sur de petits groupes, et vous maîtriserez la technique, ce qui vous permettra de gérer des groupes de monstres bien plus importants.
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Date d'inscription : 04/05/2009
Re: Le Guide du Pretre Mercrack
Où AoE, et à quel level
DARKON 1 :
Carte de localisation des monstres :
Récapitulatif des Monstres :
Vous pouvez commencer à AoE les Garbagespiders à partir du level 60 avec un bon équipement, 61 avec un équipement raisonnable. N'oubliez pas d'élémenter votre Robe/Armure Eau si vous combattez les Jeunes et/ou les Capitaines Garbagespiders. Ceci réduira les dommages infligés par les Jeunes et les Capitaines Garbagespiders. Si vous combattez principalement des Garbagespiders, élémentez votre Robe/Armure Feu. Ceci réduira les dommages infligés par les Garbagespiders, et réduira occasionnellement les dommages infligés par les Jeunes et les Capitaines à 0.
Vous pouvez commencer à AoE les Cranes à partir du level 63 avec un bon équipement, 64 avec un équipement raisonnable. N'oubliez pas d'élémenter votre Robe/Armure Vent si vous combattez les Jeunes et/ou les Capitaines Cranechinerys. Ceci réduira les dommages infligés par les Jeunes et les Capitaines Cranechinerys. Si vous combattez principalement des Cranechinerys, élémentez votre Robe/Armure Terre. Ceci réduira les dommages infligés par les Cranechinerys, et réduira occasionnellement les dommages infligés par les Jeunes et les Capitaines à 0.
DARKON 2 :
Carte de localisation des monstres :
Récapitulatif des Monstres :
Vous pouvez commencer à AoE les Syliacas aux alentours du level 65 avec un bon équipement, 66 avec un équipement raisonnable. N'oubliez pas d'élémenter votre Robe/Armure Foudre, cela réduira les dommages que vous infligent les Syliacas. Commencez avec les Jeunes Syliacas puis montez aux Capitaines Syliacas au level suivant. Vous pouvez rester aux Cranes jusqu'au 67, sachant que la Vie des Syliacas est le double de celle des Cranes.
Vous pouvez commencer à AoE les Greemongs aux alentours du level 67 avec un bon équipement, 68 avec un équipement raisonnable. N'oubliez pas d'élémenter votre Robe/Armure Foudre, cela réduira les dommages que vous infligent les Greemongs. Commencez avec les Jeunes Greemongs puis montez aux Capitaines Greemongs au level suivant.
Vous pouvez commencer à AoE les Cabooms aux alentours du level 69 avec un bon équipement, 70 avec un équipement raisonnable. N'oubliez pas d'élémenter votre Robe/Armure Terre, cela réduira les dommages que vous infligent les Cabooms. Commencez avec les Jeunes Cabooms puis montez aux Capitaines Cabooms au level suivant. Les capitaines Caboom ont Second Souffle, et se guériront donc partiellement la première fois qu'ils seront proches de zéro HP.
MINE DE DEKANE :
Carte de localisation des monstres :
À venir...
Récapitulatif des Monstres :
Vous pouvez commencer à AoE les Tyrogliphes Bleus aux alentours du level 80 avec un bon équipement. N'oubliez pas d'élémenter votre Robe/Armure Feu, cela réduira les dommages que vous infligent les Tyrogliphes Bleus. Vous pouvez aussi "ouvrir" les petits œufs qui jonchent la chambre, libérant ainsi 3 Jeunes Tyrogliphes Bleus. Ils ne sont pas élémentés, donc pas de crainte de voir les dommages reçus augmenter fortement sur un accident, mais ils peuvent ajouter un peu d'expérience à votre AoE si vous ne la trouvez pas suffisante.
Vous pouvez commencer à AoE les Tyrogliphes Roses aux alentours du level 80 avec un bon équipement. N'oubliez pas d'élémenter votre Robe/Armure Eau, cela réduira les dommages que vous infligent les Tyrogliphes Roses. Vous pouvez aussi "ouvrir" les petits œufs qui jonchent la chambre, libérant ainsi 3 Jeunes Tyrogliphes Roses. Ils ne sont pas élémentés, donc pas de crainte de voir les dommages reçus augmenter fortement sur un accident, mais ils peuvent ajouter un peu d'expérience à votre AoE si vous ne la trouvez pas suffisante.
DARKON 3 :
Carte de localisation des monstres :
Récapitulatif des Monstres :
Vous pouvez commencer à AoE les Mushpoies aux alentours du level 74 avec un bon équipement, 75 avec un équipement raisonnable. N'oubliez pas d'élémenter votre Robe/Armure Foudre, cela réduira les dommages que vous infligent les Mushpoies. Commencez avec les Jeunes Mushpoies puis montez aux Capitaines Mushpoies au level suivant.
Vous pouvez commencer à AoE les Irens aux alentours du level 77 avec un bon équipement, 78 avec un équipement raisonnable. N'oubliez pas d'élémenter votre Robe/Armure Feu, cela réduira les dommages que vous infligent les Irens. Commencez avec les Jeunes Irens puis montez aux Capitaines Irens au level suivant. Cependant beaucoup de monde trouve que les Mushpoies ont un meilleur spot, et y restent quelques levels de plus.
Vous pouvez commencer à AoE les Watangkas aux alentours du level 80 avec un bon équipement, 81 avec un équipement raisonnable. N'oubliez pas d'élémenter votre Robe/Armure Foudre, cela réduira les dommages que vous infligent les Watangkas. Commencez avec les Jeunes Watangkas puis montez aux Capitaines Watangkas au level suivant. Notez cependant que les monstres sont éparpillés relativement loin les uns des autres, et qu'il serait plus intéressant d'investir dans un Ticket Azria, ou d'exp dans la Mine de Dekane.
Vous pouvez commencer à AoE les Tréants aux alentours du level 83 avec un bon équipement, 84 avec un équipement raisonnable. N'oubliez pas d'élémenter votre Robe/Armure Vent, cela réduira les dommages que vous infligent les Tréants. Commencez avec les Jeunes Tréants puis montez aux Capitaines Tréants au level suivant. Notez cependant que les monstres sont éparpillés relativement loin les uns des autres, et qu'il serait plus intéressant d'investir dans un Ticket Azria, ou d'exp dans la Mine de Dekane.
Vous pouvez commencer à AoE les Shuammas aux alentours du level 90 avec un bon équipement, 91 avec un équipement raisonnable. N'oubliez pas d'élémenter votre Robe/Armure Terre, cela réduira les dommages que vous infligent les Shuammas. Commencez avec les Jeunes Shuammas puis montez aux Capitaines Shuammas au level suivant.
Vous pouvez commencer à AoE les Kerns aux alentours du level 95 avec un bon équipement, 96 avec un équipement raisonnable. N'oubliez pas d'élémenter votre Robe/Armure Terre, cela réduira les dommages que vous infligent les Kerns. Commencez avec les Jeunes Kerns puis montez aux Capitaines Kerns au level suivant. Les capitaines Kerns ont Second Souffle, et se guériront donc partiellement la première fois qu'ils seront proches de zéro HP.
Vous pouvez commencer à AoE les Glaphans aux alentours du level 98 avec un bon équipement, 99 avec un équipement raisonnable. N'oubliez pas d'élémenter votre Robe/Armure Terre, cela réduira les dommages que vous infligent les Glaphans. Commencez avec les Glaphans (Le repop des Jeunes Glaphans est buggé), puis montez aux Capitaines Glaphans au level suivant.
DÉSERT DE LA DÉSOLATION :
Carte de localisation des monstres :
Récapitulatif des Monstres :
Vous pouvez commencer à AoE les Chimeradons aux alentours du level 102 avec un bon équipement, ou un set Mythique réduit. Ces monstres disposent d'un mode "rage" où ils infligent deux fois -si c'est n'est plus- plus de dommages qu'habituellement. Commencez avec les monstres 105, et augmentez progressivement jusqu'aux montres 107 en prenant compte de vos capacités d'encaissement, et vos level up. Élémentez votre Robe Eau, cela affaiblira les frappes des deux types de monstres Feu, et réduira occasionnellement les dommages infligés par les monstres 107 Eau à 0.
[/img]https://2img.net/h/i664.photobucket.com/albums/vv5/emisika/Bearnerky.png[/img]
Vous pouvez commencer à AoE les Bearnerky aux alentours du level 105. Ces monstres, comme les Chimeradons, disposent d'un mode "rage". Cela étant, commencez avec de petits groupes de mobs Eau, et augmentez le nombres de mobs collectés en fonction de vos capacités d'encaissement, et de vos level up. Élémentez votre Robe Vent pour réduire les frappes des deux types de monstres Terre tout en restant capable d'AoE les monstres Eau.
Vous pouvez commencer à AoE les Muffrins aux alentours du level 108 avec un bon équipement, 109 avec un équipement raisonnable. Ces monstres, comme les Bearnerky, disposent d'un mode "rage". Cela étant, commencez avec de petits groupes de mobs Foudre, et augmentez le nombres de mobs collectés en fonction de vos capacités d'encaissement, et de vos level up. Élémentez votre Robe Terre pour réduire les frappes des deux types de monstres Foudre tout en restant capable d'AoE les monstres Eau et Feu.
Vous pouvez commencer à AoE les Jokers aux alentours du level 112 avec un bon équipement, 113 avec un équipement raisonnable. Ces monstres, comme les Muffrins, disposent d'un mode "rage". Ceci étant, commencez avec de petits groupes de Jokers et Chevaliers Jokers, et augmentez le nombres de mobs collectés en fonction de vos capacités d'encaissement, et de vos level up.
DONJON DE VOLCANE :
Carte de localisation des monstres :
Récapitulatif des Monstres :
[imgh]ttp://i664.photobucket.com/albums/vv5/emisika/Meteonykers.png[/img]
Vous pouvez commencer à AoE les Meteonykers à partir du level 116 avec un très, très bon équipement, 117 avec un bon équipement, et 118 minimum avec un équipement moins bon. À cause de leur mode "rage", où les Meteonykers infligent deux fois, voire plus, leurs dommages habituels, les AoE peuvent se révéler extrêmement risquées pour votre vie. Comme ils ne possèdent pas d'élément, vous ne pouvez réduire leurs dommages en élémentant votre Robe. Si vous sentez que votre expérience se complique aux Jokers ou aux Mammouths Cannibales, essayez les Meteonykers et voyez si le coin est mieux ou non. Quand le coin devient meilleur, il est temps d'y passer de manière permanente.
Vous pouvez commencer à AoE les PsyclopesX vers le level 118, mais le 119 reste recommandé malgré tout. Ces monstres, comme les Meteonykers, disposent d'un mode "rage" et infligent le double voir plus de leurs dommages quand ils approchent de la mort. Comme ils ne possèdent pas d'élément, vous ne pouvez réduire leurs dommages en élémentant votre Robe. Leurs critiques peuvent dépasser les 5000hp, ce qui est au delà de toute possibilité du seuil de Second Souffle de bien des Prêtres. Soyez attentif dans l'AoE de ces monstres jusqu'à prendre le coup.
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DARKON 1 :
Carte de localisation des monstres :
Récapitulatif des Monstres :
Vous pouvez commencer à AoE les Garbagespiders à partir du level 60 avec un bon équipement, 61 avec un équipement raisonnable. N'oubliez pas d'élémenter votre Robe/Armure Eau si vous combattez les Jeunes et/ou les Capitaines Garbagespiders. Ceci réduira les dommages infligés par les Jeunes et les Capitaines Garbagespiders. Si vous combattez principalement des Garbagespiders, élémentez votre Robe/Armure Feu. Ceci réduira les dommages infligés par les Garbagespiders, et réduira occasionnellement les dommages infligés par les Jeunes et les Capitaines à 0.
Vous pouvez commencer à AoE les Cranes à partir du level 63 avec un bon équipement, 64 avec un équipement raisonnable. N'oubliez pas d'élémenter votre Robe/Armure Vent si vous combattez les Jeunes et/ou les Capitaines Cranechinerys. Ceci réduira les dommages infligés par les Jeunes et les Capitaines Cranechinerys. Si vous combattez principalement des Cranechinerys, élémentez votre Robe/Armure Terre. Ceci réduira les dommages infligés par les Cranechinerys, et réduira occasionnellement les dommages infligés par les Jeunes et les Capitaines à 0.
DARKON 2 :
Carte de localisation des monstres :
Récapitulatif des Monstres :
Vous pouvez commencer à AoE les Syliacas aux alentours du level 65 avec un bon équipement, 66 avec un équipement raisonnable. N'oubliez pas d'élémenter votre Robe/Armure Foudre, cela réduira les dommages que vous infligent les Syliacas. Commencez avec les Jeunes Syliacas puis montez aux Capitaines Syliacas au level suivant. Vous pouvez rester aux Cranes jusqu'au 67, sachant que la Vie des Syliacas est le double de celle des Cranes.
Vous pouvez commencer à AoE les Greemongs aux alentours du level 67 avec un bon équipement, 68 avec un équipement raisonnable. N'oubliez pas d'élémenter votre Robe/Armure Foudre, cela réduira les dommages que vous infligent les Greemongs. Commencez avec les Jeunes Greemongs puis montez aux Capitaines Greemongs au level suivant.
Vous pouvez commencer à AoE les Cabooms aux alentours du level 69 avec un bon équipement, 70 avec un équipement raisonnable. N'oubliez pas d'élémenter votre Robe/Armure Terre, cela réduira les dommages que vous infligent les Cabooms. Commencez avec les Jeunes Cabooms puis montez aux Capitaines Cabooms au level suivant. Les capitaines Caboom ont Second Souffle, et se guériront donc partiellement la première fois qu'ils seront proches de zéro HP.
MINE DE DEKANE :
Carte de localisation des monstres :
À venir...
Récapitulatif des Monstres :
Vous pouvez commencer à AoE les Tyrogliphes Bleus aux alentours du level 80 avec un bon équipement. N'oubliez pas d'élémenter votre Robe/Armure Feu, cela réduira les dommages que vous infligent les Tyrogliphes Bleus. Vous pouvez aussi "ouvrir" les petits œufs qui jonchent la chambre, libérant ainsi 3 Jeunes Tyrogliphes Bleus. Ils ne sont pas élémentés, donc pas de crainte de voir les dommages reçus augmenter fortement sur un accident, mais ils peuvent ajouter un peu d'expérience à votre AoE si vous ne la trouvez pas suffisante.
Vous pouvez commencer à AoE les Tyrogliphes Roses aux alentours du level 80 avec un bon équipement. N'oubliez pas d'élémenter votre Robe/Armure Eau, cela réduira les dommages que vous infligent les Tyrogliphes Roses. Vous pouvez aussi "ouvrir" les petits œufs qui jonchent la chambre, libérant ainsi 3 Jeunes Tyrogliphes Roses. Ils ne sont pas élémentés, donc pas de crainte de voir les dommages reçus augmenter fortement sur un accident, mais ils peuvent ajouter un peu d'expérience à votre AoE si vous ne la trouvez pas suffisante.
DARKON 3 :
Carte de localisation des monstres :
Récapitulatif des Monstres :
Vous pouvez commencer à AoE les Mushpoies aux alentours du level 74 avec un bon équipement, 75 avec un équipement raisonnable. N'oubliez pas d'élémenter votre Robe/Armure Foudre, cela réduira les dommages que vous infligent les Mushpoies. Commencez avec les Jeunes Mushpoies puis montez aux Capitaines Mushpoies au level suivant.
Vous pouvez commencer à AoE les Irens aux alentours du level 77 avec un bon équipement, 78 avec un équipement raisonnable. N'oubliez pas d'élémenter votre Robe/Armure Feu, cela réduira les dommages que vous infligent les Irens. Commencez avec les Jeunes Irens puis montez aux Capitaines Irens au level suivant. Cependant beaucoup de monde trouve que les Mushpoies ont un meilleur spot, et y restent quelques levels de plus.
Vous pouvez commencer à AoE les Watangkas aux alentours du level 80 avec un bon équipement, 81 avec un équipement raisonnable. N'oubliez pas d'élémenter votre Robe/Armure Foudre, cela réduira les dommages que vous infligent les Watangkas. Commencez avec les Jeunes Watangkas puis montez aux Capitaines Watangkas au level suivant. Notez cependant que les monstres sont éparpillés relativement loin les uns des autres, et qu'il serait plus intéressant d'investir dans un Ticket Azria, ou d'exp dans la Mine de Dekane.
Vous pouvez commencer à AoE les Tréants aux alentours du level 83 avec un bon équipement, 84 avec un équipement raisonnable. N'oubliez pas d'élémenter votre Robe/Armure Vent, cela réduira les dommages que vous infligent les Tréants. Commencez avec les Jeunes Tréants puis montez aux Capitaines Tréants au level suivant. Notez cependant que les monstres sont éparpillés relativement loin les uns des autres, et qu'il serait plus intéressant d'investir dans un Ticket Azria, ou d'exp dans la Mine de Dekane.
Vous pouvez commencer à AoE les Shuammas aux alentours du level 90 avec un bon équipement, 91 avec un équipement raisonnable. N'oubliez pas d'élémenter votre Robe/Armure Terre, cela réduira les dommages que vous infligent les Shuammas. Commencez avec les Jeunes Shuammas puis montez aux Capitaines Shuammas au level suivant.
Vous pouvez commencer à AoE les Kerns aux alentours du level 95 avec un bon équipement, 96 avec un équipement raisonnable. N'oubliez pas d'élémenter votre Robe/Armure Terre, cela réduira les dommages que vous infligent les Kerns. Commencez avec les Jeunes Kerns puis montez aux Capitaines Kerns au level suivant. Les capitaines Kerns ont Second Souffle, et se guériront donc partiellement la première fois qu'ils seront proches de zéro HP.
Vous pouvez commencer à AoE les Glaphans aux alentours du level 98 avec un bon équipement, 99 avec un équipement raisonnable. N'oubliez pas d'élémenter votre Robe/Armure Terre, cela réduira les dommages que vous infligent les Glaphans. Commencez avec les Glaphans (Le repop des Jeunes Glaphans est buggé), puis montez aux Capitaines Glaphans au level suivant.
DÉSERT DE LA DÉSOLATION :
Carte de localisation des monstres :
Récapitulatif des Monstres :
Vous pouvez commencer à AoE les Chimeradons aux alentours du level 102 avec un bon équipement, ou un set Mythique réduit. Ces monstres disposent d'un mode "rage" où ils infligent deux fois -si c'est n'est plus- plus de dommages qu'habituellement. Commencez avec les monstres 105, et augmentez progressivement jusqu'aux montres 107 en prenant compte de vos capacités d'encaissement, et vos level up. Élémentez votre Robe Eau, cela affaiblira les frappes des deux types de monstres Feu, et réduira occasionnellement les dommages infligés par les monstres 107 Eau à 0.
[/img]https://2img.net/h/i664.photobucket.com/albums/vv5/emisika/Bearnerky.png[/img]
Vous pouvez commencer à AoE les Bearnerky aux alentours du level 105. Ces monstres, comme les Chimeradons, disposent d'un mode "rage". Cela étant, commencez avec de petits groupes de mobs Eau, et augmentez le nombres de mobs collectés en fonction de vos capacités d'encaissement, et de vos level up. Élémentez votre Robe Vent pour réduire les frappes des deux types de monstres Terre tout en restant capable d'AoE les monstres Eau.
Vous pouvez commencer à AoE les Muffrins aux alentours du level 108 avec un bon équipement, 109 avec un équipement raisonnable. Ces monstres, comme les Bearnerky, disposent d'un mode "rage". Cela étant, commencez avec de petits groupes de mobs Foudre, et augmentez le nombres de mobs collectés en fonction de vos capacités d'encaissement, et de vos level up. Élémentez votre Robe Terre pour réduire les frappes des deux types de monstres Foudre tout en restant capable d'AoE les monstres Eau et Feu.
Vous pouvez commencer à AoE les Jokers aux alentours du level 112 avec un bon équipement, 113 avec un équipement raisonnable. Ces monstres, comme les Muffrins, disposent d'un mode "rage". Ceci étant, commencez avec de petits groupes de Jokers et Chevaliers Jokers, et augmentez le nombres de mobs collectés en fonction de vos capacités d'encaissement, et de vos level up.
DONJON DE VOLCANE :
Carte de localisation des monstres :
Récapitulatif des Monstres :
[imgh]ttp://i664.photobucket.com/albums/vv5/emisika/Meteonykers.png[/img]
Vous pouvez commencer à AoE les Meteonykers à partir du level 116 avec un très, très bon équipement, 117 avec un bon équipement, et 118 minimum avec un équipement moins bon. À cause de leur mode "rage", où les Meteonykers infligent deux fois, voire plus, leurs dommages habituels, les AoE peuvent se révéler extrêmement risquées pour votre vie. Comme ils ne possèdent pas d'élément, vous ne pouvez réduire leurs dommages en élémentant votre Robe. Si vous sentez que votre expérience se complique aux Jokers ou aux Mammouths Cannibales, essayez les Meteonykers et voyez si le coin est mieux ou non. Quand le coin devient meilleur, il est temps d'y passer de manière permanente.
Vous pouvez commencer à AoE les PsyclopesX vers le level 118, mais le 119 reste recommandé malgré tout. Ces monstres, comme les Meteonykers, disposent d'un mode "rage" et infligent le double voir plus de leurs dommages quand ils approchent de la mort. Comme ils ne possèdent pas d'élément, vous ne pouvez réduire leurs dommages en élémentant votre Robe. Leurs critiques peuvent dépasser les 5000hp, ce qui est au delà de toute possibilité du seuil de Second Souffle de bien des Prêtres. Soyez attentif dans l'AoE de ces monstres jusqu'à prendre le coup.
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Dernière édition par Kolikan le Mar 21 Juil - 12:03, édité 1 fois
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Re: Le Guide du Pretre Mercrack
AZRIA :
Carte de localisation des monstres :
Récapitulatif des Monstres :
Avec l'équipement adéquat, vous pouvez commencer à AoE les yetis aux alentours du level 68. N'oubliez pas d'élémenter votre Robe/Armure Vent, cela réduira les dommages que vous infligent les Yetis.
Vous pouvez commencer à AoE les Yetis Mutants à partir du level 74 avec un bon équipement. N'oubliez pas d'élémenter votre Robe/Armure Foudre, cela réduira les dommages que vous infligent les Yetis Mutants.
Vous pouvez commencer à AoE les Augus aux alentours du level 78 avec un bon équipement, 80 avec un équipement raisonnable. N'oubliez pas d'élémenter votre Robe/Armure Foudre, cela réduira les dommages que vous infligent les Augus.
Vous pouvez commencer à AoE les Augus Mutants à partir du level 86 avec un bon équipement, 87 avec un équipement raisonnable. N'oubliez pas d'élémenter votre Robe/Armure Eau, cela réduira les dommages que vous infligent les Augus Mutants.
Vous pouvez commencer à AoE les Fantômes de Princes Oubliés à partir du level 93 avec un bon équipement, 95 avec un équipement raisonnable. N'oubliez pas d'élémenter votre Robe/Armure Terre, cela réduira les dommages que vous infligent les Fantômes de Princes Oubliés.
Vous pouvez commencer à AoE les Fantômes de Rois Oubliés aux alentours du level 98 avec un bon équipement (comme votre set Mythique réduit), 100 avec un équipement raisonnable. N'oubliez pas d'élémenter votre Robe/Armure Feu, cela réduira les dommages que vous infligent les Fantômes de Rois Oubliés.
Vous pouvez commencer à AoE les Mammouths aux alentours du level 105 avec un bon équipement (comme votre set Mythique acquis). N'oubliez pas d'élémenter votre Robe/Armure Foudre, cela réduira les dommages que vous infligent les Mammouths.
Vous pouvez commencer à AoE les Mammouths Cannibales aux alentours du level 111 avec un bon équipement, 112 avec un équipement raisonnable. Sachant que les Mammouths Cannibales n'ont pas d'élément, vous n'aurez pas cet avantage, alors faites attention. Approximativement 1700DEF est nécessaire pour atteindre les dommages minimaux des Mammouths Cannibales au level 112.
LA TOUR OUBLIÉE :
Nous allons maintenant nous préoccuper des monstres de la Tour Oubliée, leurs informations et leurs localisations. Prenez note du fait que les monstres de la Tour infligent des dommages plus élevés que les monstres de leur level. Cela étant, même s'ils infligent beaucoup de dommages, il n'ont pas de mode "rage", donc aucun risque d'être surpris ou de voir les dégats augmenter de manière critique.
A noter également que dû aux dommages que chacun de ces monstres infligent, il est conseillé de ne partir dans la Tour qu'avec un bon équipement. A savoir plugs +9, Armures percées avec des cartes Fulgur ou Séisme, ainsi qu'un set bien monté, du genre +6 ou plus encore; +8 étant recommandé. Il n'est pas nécessaire d'avoir un tel équipement pour la Tour, mais sans vous risquez de vous retrouver dans des situations vraiment dangereuses et quasi léthales, donc faites attention.
B1 (62-72) :
Carte de localisation des monstres :
Récapitulatif des Monstres :
Vous pouvez commencer à AoE les Catsys dès votre passage Prêtre. Comme ils ne possèdent aucun élément, faites attention lorsque vous prendrez de larges groupes, car à moins d'avoir percé votre Armure avec des Cartes Séisme, vous êtes bon pour recevoir pas mal de dommages. Au plus vous aurez de DEF, au mieux ça ira.
Vous pouvez commencer à AoE les Hoppys vers le level 65. Si vous trouvez que vous prenez trop de dommages pour AoE de manière rentable, envisagez de percer votre équipement avec des cartes Séisme si ce n'est déjà fait, et de vous procurer des Plugs +9. N'oubliez pas d'élémenter votre Robe/Armure Eau, cela réduira les dommages que vous infligent les Hoppys.
B2 (74-84) :
Carte de localisation des monstres :
Récapitulatif des Monstres :
Vous pouvez commencer à AoE les Polleburks à partir du level 69 avec un bon équipement, 70 avec un équipement raisonnable. N'oubliez pas d'élémenter votre Robe/Armure Foudre, cela réduira les dommages que vous infligent les Polleburks.
Vous pouvez commencer à AoE les Abraxas à partir du level 75 avec un bon équipement, 76 avec un équipement raisonnable. N'oubliez pas d'élémenter votre Robe/Armure Terre, cela réduira les dommages que vous infligent les Abraxas.
B3 (86-96) :
Carte de localisation des monstres :
Récapitulatif des Monstres :
Vous pouvez commencer à AoE les Hagues à partir du level 81 avec un bon équipement, 82 avec un équipement raisonnable. N'oubliez pas d'élémenter votre Robe/Armure Feu, cela réduira les dommages que vous infligent les Hagues.
Vous pouvez commencer à AoE les Totes à partir du level 87 avec un bon équipement, 88 avec un équipement raisonnable. Sachant que les Totes n'ont pas d'élément, vous n'aurez pas cet avantage. Alors faites attention, car vous aurez besoin de plus de DEF pour réduire les dommages reçus à un niveau auquel vous êtes accoutumés.
B4 (98-108) :
Carte de localisation des monstres :
Récapitulatif des Monstres :
Vous pouvez commencer à AoE les Knums à partir du level 93 avec un bon équipement, 94 avec un équipement raisonnable. N'oubliez pas d'élémenter votre Robe/Armure Eau, cela réduira les dommages que vous infligent les Knums.
Vous pouvez commencer à AoE les Dantalians à partir du level 95 avec un très bon équipement (Un set Mythique bien monté avec réductions), 98 avec un bon équipement, 99 avec un équipement raisonnable. N'oubliez pas d'élémenter votre Robe/Armure Foudre, cela réduira les dommages que vous infligent les Dantalians.
B5 (110-120) :
Carte de localisation des monstres :
Récapitulatif des Monstres :
Vous pouvez commencer à AoE les Ganessas à partir du level 102 (Un set Mythique bien monté avec réductions), ou 105 avec votre désormais accessible set Mythique. N'oubliez pas d'élémenter votre Robe/Armure Terre, cela réduira les dommages que vous infligent les Ganessas.
Vous pouvez commencer à AoE les Asuras à partir du level 108 avec un bon set Mythique, 109 avec un set Mythique raisonnable. N'oubliez pas d'élémenter votre Robe/Armure Feu, cela réduira les dommages que vous infligent les Asuras. Une chose à relever chez les Asuras, c'est qu'à moins d'avoir une arme percée Air, des éveils Vitesse de Déplacement, et quelques items avec de la Vitesse de Déplacement, vous ne pourrez jamais mettre de la distance entre eux et vous.
Vous n'êtes pas foncièrement obligés de suivre ces conseils. Si vous sentez que votre XP à l'heure est trop faible, tentez les monstres d'après.
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Carte de localisation des monstres :
Récapitulatif des Monstres :
Avec l'équipement adéquat, vous pouvez commencer à AoE les yetis aux alentours du level 68. N'oubliez pas d'élémenter votre Robe/Armure Vent, cela réduira les dommages que vous infligent les Yetis.
Vous pouvez commencer à AoE les Yetis Mutants à partir du level 74 avec un bon équipement. N'oubliez pas d'élémenter votre Robe/Armure Foudre, cela réduira les dommages que vous infligent les Yetis Mutants.
Vous pouvez commencer à AoE les Augus aux alentours du level 78 avec un bon équipement, 80 avec un équipement raisonnable. N'oubliez pas d'élémenter votre Robe/Armure Foudre, cela réduira les dommages que vous infligent les Augus.
Vous pouvez commencer à AoE les Augus Mutants à partir du level 86 avec un bon équipement, 87 avec un équipement raisonnable. N'oubliez pas d'élémenter votre Robe/Armure Eau, cela réduira les dommages que vous infligent les Augus Mutants.
Vous pouvez commencer à AoE les Fantômes de Princes Oubliés à partir du level 93 avec un bon équipement, 95 avec un équipement raisonnable. N'oubliez pas d'élémenter votre Robe/Armure Terre, cela réduira les dommages que vous infligent les Fantômes de Princes Oubliés.
Vous pouvez commencer à AoE les Fantômes de Rois Oubliés aux alentours du level 98 avec un bon équipement (comme votre set Mythique réduit), 100 avec un équipement raisonnable. N'oubliez pas d'élémenter votre Robe/Armure Feu, cela réduira les dommages que vous infligent les Fantômes de Rois Oubliés.
Vous pouvez commencer à AoE les Mammouths aux alentours du level 105 avec un bon équipement (comme votre set Mythique acquis). N'oubliez pas d'élémenter votre Robe/Armure Foudre, cela réduira les dommages que vous infligent les Mammouths.
Vous pouvez commencer à AoE les Mammouths Cannibales aux alentours du level 111 avec un bon équipement, 112 avec un équipement raisonnable. Sachant que les Mammouths Cannibales n'ont pas d'élément, vous n'aurez pas cet avantage, alors faites attention. Approximativement 1700DEF est nécessaire pour atteindre les dommages minimaux des Mammouths Cannibales au level 112.
LA TOUR OUBLIÉE :
Nous allons maintenant nous préoccuper des monstres de la Tour Oubliée, leurs informations et leurs localisations. Prenez note du fait que les monstres de la Tour infligent des dommages plus élevés que les monstres de leur level. Cela étant, même s'ils infligent beaucoup de dommages, il n'ont pas de mode "rage", donc aucun risque d'être surpris ou de voir les dégats augmenter de manière critique.
A noter également que dû aux dommages que chacun de ces monstres infligent, il est conseillé de ne partir dans la Tour qu'avec un bon équipement. A savoir plugs +9, Armures percées avec des cartes Fulgur ou Séisme, ainsi qu'un set bien monté, du genre +6 ou plus encore; +8 étant recommandé. Il n'est pas nécessaire d'avoir un tel équipement pour la Tour, mais sans vous risquez de vous retrouver dans des situations vraiment dangereuses et quasi léthales, donc faites attention.
B1 (62-72) :
Carte de localisation des monstres :
Récapitulatif des Monstres :
Vous pouvez commencer à AoE les Catsys dès votre passage Prêtre. Comme ils ne possèdent aucun élément, faites attention lorsque vous prendrez de larges groupes, car à moins d'avoir percé votre Armure avec des Cartes Séisme, vous êtes bon pour recevoir pas mal de dommages. Au plus vous aurez de DEF, au mieux ça ira.
Vous pouvez commencer à AoE les Hoppys vers le level 65. Si vous trouvez que vous prenez trop de dommages pour AoE de manière rentable, envisagez de percer votre équipement avec des cartes Séisme si ce n'est déjà fait, et de vous procurer des Plugs +9. N'oubliez pas d'élémenter votre Robe/Armure Eau, cela réduira les dommages que vous infligent les Hoppys.
B2 (74-84) :
Carte de localisation des monstres :
Récapitulatif des Monstres :
Vous pouvez commencer à AoE les Polleburks à partir du level 69 avec un bon équipement, 70 avec un équipement raisonnable. N'oubliez pas d'élémenter votre Robe/Armure Foudre, cela réduira les dommages que vous infligent les Polleburks.
Vous pouvez commencer à AoE les Abraxas à partir du level 75 avec un bon équipement, 76 avec un équipement raisonnable. N'oubliez pas d'élémenter votre Robe/Armure Terre, cela réduira les dommages que vous infligent les Abraxas.
B3 (86-96) :
Carte de localisation des monstres :
Récapitulatif des Monstres :
Vous pouvez commencer à AoE les Hagues à partir du level 81 avec un bon équipement, 82 avec un équipement raisonnable. N'oubliez pas d'élémenter votre Robe/Armure Feu, cela réduira les dommages que vous infligent les Hagues.
Vous pouvez commencer à AoE les Totes à partir du level 87 avec un bon équipement, 88 avec un équipement raisonnable. Sachant que les Totes n'ont pas d'élément, vous n'aurez pas cet avantage. Alors faites attention, car vous aurez besoin de plus de DEF pour réduire les dommages reçus à un niveau auquel vous êtes accoutumés.
B4 (98-108) :
Carte de localisation des monstres :
Récapitulatif des Monstres :
Vous pouvez commencer à AoE les Knums à partir du level 93 avec un bon équipement, 94 avec un équipement raisonnable. N'oubliez pas d'élémenter votre Robe/Armure Eau, cela réduira les dommages que vous infligent les Knums.
Vous pouvez commencer à AoE les Dantalians à partir du level 95 avec un très bon équipement (Un set Mythique bien monté avec réductions), 98 avec un bon équipement, 99 avec un équipement raisonnable. N'oubliez pas d'élémenter votre Robe/Armure Foudre, cela réduira les dommages que vous infligent les Dantalians.
B5 (110-120) :
Carte de localisation des monstres :
Récapitulatif des Monstres :
Vous pouvez commencer à AoE les Ganessas à partir du level 102 (Un set Mythique bien monté avec réductions), ou 105 avec votre désormais accessible set Mythique. N'oubliez pas d'élémenter votre Robe/Armure Terre, cela réduira les dommages que vous infligent les Ganessas.
Vous pouvez commencer à AoE les Asuras à partir du level 108 avec un bon set Mythique, 109 avec un set Mythique raisonnable. N'oubliez pas d'élémenter votre Robe/Armure Feu, cela réduira les dommages que vous infligent les Asuras. Une chose à relever chez les Asuras, c'est qu'à moins d'avoir une arme percée Air, des éveils Vitesse de Déplacement, et quelques items avec de la Vitesse de Déplacement, vous ne pourrez jamais mettre de la distance entre eux et vous.
Vous n'êtes pas foncièrement obligés de suivre ces conseils. Si vous sentez que votre XP à l'heure est trop faible, tentez les monstres d'après.
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Re: Le Guide du Pretre Mercrack
Parenthèse sur le PvP :
PRÉAMBULE :
Le prêtre Mercrack est actuellement très efficace en PvP. En effet, même si vous ne parviendrez pas à vous charger des personnages disposant d'énormément de HP, vous serez tout de même entièrement capable de tuer environ de toutes les classes aux alentours de votre level, et en dessous. Ce parenthèse va traiter des différentes attaques à votre disposition, comment les utiliser, et contre qui. Ainsi que les buffs que vous devriez utiliser en Arène.
Cette parenthèse ne couvre pas les Sièges de Guilde malheureusement. Transposez-y juste les conseils donnés, le combat y reste très similaire...
BUFFS :
Pour avoir l'Éveil de Tipehreth, vous aurez évidemment besoin d'un autre prêtre avec qui grouper. Mais cela reste relativement courant, vous n'aurez pas grand mal à trouver quelqu'un qui pourra le caster pour vous. Précision, qui n'est pas un buff d'AoE, est utile pour le Pvp et les attaques de mêlée.
COMPÉTENCES PVP :
Voici la liste des compétences d'attaque à votre disposition.
Compétences de Poing :
Frappe Martiale :
Attaque mono-coup, plus faible que Paume d'Acier. Basée sur la FOR et sur la puissance d'attaque de votre Poing.
Non recommandée.
Paume d'Acier :
Attaque mono-coup la plus puissante accessible au Prêtre. Basée sur la FOR et sur la puissance d'attaque de votre Poing.
Recommandée si vous avez des points en trop à dépenser.
Compétences d'AoE :
Choc de Terre :
Principale attaque AoE, basée sur la FOR et sur la puissance d'attaque de l'arme équipée.
Halo de Merkabah :
Attaque AoE secondaire, basée sur l'INT et sur la puissance d'attaque de l'arme équipée.
TECHNIQUES D'ATTAQUE EN PVP :
Il y a plusieures manières d'attaquer les autres joueurs en PVP. Au corps-à-corps, en utilisant vos compétences de Poing ou encore en utilisant votre technique d'AoE sur plusieurs joueurs.
Corps-à-corps :
Attaque standard en utilisant votre Poing et un Bouclier, efficace contre environ tout le monde. En combinaison avec Main de Pierre, il est possible d'assommer votre adversaire jusqu'à ce que mort s'ensuive. Ce n'est en revanche pas efficace sur les personnages disposant d'un fort taux de bloque comme : Jesters Bow, Assassins Dex et Rangers. Cela ne veux pas dire que ça ne marche pas, juste qu'il vous faudra vous attendre à pas mal de coups bloqués.
Compétences de Poing :
Frappe Martiale :
Frappe Martiale est quasiment équivalente à Paume d'Acier, mais plus faible. Elle a son utilité, principalement contre les personnages avec un fort taux de bloque. En fait, quand votre corps-à-corps résulte en coups bloqués ou manqués, il est conseillé de passer aux compétences de Poing. Il ne peuvent pas manquer leur cible, et infligeront des domages corrects. À utiliser principalement contre les Jesters Bow, les Assassins Dex et les Rangers.
Paume d'Acier :
Paume d'Acier est la plus puissante de vos compétences de Poing. Comme Frappe Martiale, elle est principalement d'utilité contre les personnages à fort taux de bloque. À utiliser surtout contre les Jesters Bow, les Assassins Dex et les Rangers.
Compétences d'AoE :
De la même manière que lorsque vous expez, votre combinaison d'Halo de Merkabah/Choc de Terre est aussi effective en arène et autres situations de PvP. Le double dommage est efficace contre tout les classes, peu importe le level. Les dommages infligés seront supérieurs à Paume d'Acier, et feront de cette combinaison une attaque plus efficace pour tuer les personnages avec à la fois beaucoup de HP et un fort taux de bloque. Révèle sa puissance principalement contre un groupe, ou un Ranger/Assassin Dex haut level.
Les dommages montrés ne sont pas représentatifs de ce dont la méthode est capable. Captures d'écran effectuées avec un Prêtre full END.
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PRÉAMBULE :
Le prêtre Mercrack est actuellement très efficace en PvP. En effet, même si vous ne parviendrez pas à vous charger des personnages disposant d'énormément de HP, vous serez tout de même entièrement capable de tuer environ de toutes les classes aux alentours de votre level, et en dessous. Ce parenthèse va traiter des différentes attaques à votre disposition, comment les utiliser, et contre qui. Ainsi que les buffs que vous devriez utiliser en Arène.
Cette parenthèse ne couvre pas les Sièges de Guilde malheureusement. Transposez-y juste les conseils donnés, le combat y reste très similaire...
BUFFS :
Pour avoir l'Éveil de Tipehreth, vous aurez évidemment besoin d'un autre prêtre avec qui grouper. Mais cela reste relativement courant, vous n'aurez pas grand mal à trouver quelqu'un qui pourra le caster pour vous. Précision, qui n'est pas un buff d'AoE, est utile pour le Pvp et les attaques de mêlée.
COMPÉTENCES PVP :
Voici la liste des compétences d'attaque à votre disposition.
Compétences de Poing :
Frappe Martiale :
Attaque mono-coup, plus faible que Paume d'Acier. Basée sur la FOR et sur la puissance d'attaque de votre Poing.
Non recommandée.
Paume d'Acier :
Attaque mono-coup la plus puissante accessible au Prêtre. Basée sur la FOR et sur la puissance d'attaque de votre Poing.
Recommandée si vous avez des points en trop à dépenser.
Compétences d'AoE :
Choc de Terre :
Principale attaque AoE, basée sur la FOR et sur la puissance d'attaque de l'arme équipée.
Halo de Merkabah :
Attaque AoE secondaire, basée sur l'INT et sur la puissance d'attaque de l'arme équipée.
TECHNIQUES D'ATTAQUE EN PVP :
Il y a plusieures manières d'attaquer les autres joueurs en PVP. Au corps-à-corps, en utilisant vos compétences de Poing ou encore en utilisant votre technique d'AoE sur plusieurs joueurs.
Corps-à-corps :
Attaque standard en utilisant votre Poing et un Bouclier, efficace contre environ tout le monde. En combinaison avec Main de Pierre, il est possible d'assommer votre adversaire jusqu'à ce que mort s'ensuive. Ce n'est en revanche pas efficace sur les personnages disposant d'un fort taux de bloque comme : Jesters Bow, Assassins Dex et Rangers. Cela ne veux pas dire que ça ne marche pas, juste qu'il vous faudra vous attendre à pas mal de coups bloqués.
Compétences de Poing :
Frappe Martiale :
Frappe Martiale est quasiment équivalente à Paume d'Acier, mais plus faible. Elle a son utilité, principalement contre les personnages avec un fort taux de bloque. En fait, quand votre corps-à-corps résulte en coups bloqués ou manqués, il est conseillé de passer aux compétences de Poing. Il ne peuvent pas manquer leur cible, et infligeront des domages corrects. À utiliser principalement contre les Jesters Bow, les Assassins Dex et les Rangers.
Paume d'Acier :
Paume d'Acier est la plus puissante de vos compétences de Poing. Comme Frappe Martiale, elle est principalement d'utilité contre les personnages à fort taux de bloque. À utiliser surtout contre les Jesters Bow, les Assassins Dex et les Rangers.
Compétences d'AoE :
De la même manière que lorsque vous expez, votre combinaison d'Halo de Merkabah/Choc de Terre est aussi effective en arène et autres situations de PvP. Le double dommage est efficace contre tout les classes, peu importe le level. Les dommages infligés seront supérieurs à Paume d'Acier, et feront de cette combinaison une attaque plus efficace pour tuer les personnages avec à la fois beaucoup de HP et un fort taux de bloque. Révèle sa puissance principalement contre un groupe, ou un Ranger/Assassin Dex haut level.
Les dommages montrés ne sont pas représentatifs de ce dont la méthode est capable. Captures d'écran effectuées avec un Prêtre full END.
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Re: Le Guide du Pretre Mercrack
Piercings
PRÉAMBULE :
Cette section couvrira les piercings que vous devrez utiliser, et ceux que vous devrez éviter. Des informations sont données à propos de chaque cartes, mais il y a aussi des recommandations propres à chaque carte. Informations valables pour l'acte III (version 12).
PIERCINGS D'ARMURE :
Il existe cinq piercings différents pour votre Armure, les voici classés par ordre d'utilité :
Utilisez ceux-là en premier lieu, ou en combinaison avec des cartes Séisme. Ce sont les plus utiles, car elles augmentent les dommages que vous infligez, accélérant ainsi votre AoE. Au plus tôt votre AoE se termine, au moins vous risquez de recevoir un critique surpassant votre Second Souffle.
Usez ceux-ci secondairement, ou en combinaison avec des Cartes Fulgur. Quasi aussi utiles que les Fulgur, elles augmentent votre DEF, impliquant une réduction des dommages reçus, vous permettant de tanker plus de monstres et d'avoir plus de temps avant que ne se déclenche Second Souffle. Vous pouvez également utiliser des Demols à la place des plugs avec cette combinaison, car votre DEF restera de toute façon significative, compensant le manque de Plugs.
Utilisez-le uniquement si vous ne pouvez pas vous permettre de Cartes Séisme ou Fulgur. Il n'y a aucun avantage en PvM des HP sur la DEF, car vous ne réduirez pas les dommages reçus, et les HP gagnés ne compensent pas la DEF sacrifiée. Même votre point de déclenchement de Second Souffle sera plus faible qu'avec des Cartes Séisme. Si vous compter utiliser ces cartes, il vous faudra impérativement des Plugs pour augmenter votre DEF.
N'utilisez ces cartes sous aucun prétexte.
N'utilisez ces cartes sous aucun prétexte.
PIERCINGS D'ARME ET DE BOUCLIER :
Il existe cinq piercings applicables à vos armes et à votre Bouclier. Le paragraphe va présenter les piercings par utilisé sur telle catégorie d'équipement, par ordre d'utilité toujours :
Poing/Bouclier :
Les Cartes Feu sont vos principales cartes de piercing. Elles ajoutent de la FOR à vos statistiques, augmentant ainsi les dommages que vous infligez, entrainant une AoE de plus courte durée, et donc un gain d'expérience plus rapide.
Autrement, vous pouvez utiliser des Cartes Terre dans vos piercings de Poing et de Bouclier. Elles augmenteront votre END, ce qui augmentera vos HP et votre DEF, entrainant une hausse de votre habileté à tanker de plus gros groupes plus longtemps, vous permettant d'achever votre AoE de manière confortable. Vous pourrez également songer à alterner entre Feu et Terre selon vos besoins par rapport aux mobs que vous comptez AoE, si vous en avez les moyens.
Sceptre :
Les cartes recommandées pour votre stick sont les Cartes Air. Elles augmentent votre vitesse de déplacement et d'attaque, ce qui vous permettre de collecter plus rapidement les monstres, que ce soit par le temps gagné par le déplacement entre chaque monstre, et la vitesse que l'on met à taper ceux-ci pour prendre l'agression. Elles sont également sympas en Arène et en Siège : Attrape-moi si tu peux ?
Si vous préférez privilégier la durée de vos Buffs, et la vitesse de recast de ceux-ci, alors vous devrez vous diriger vers les cartes Eau. Elles augmenteront votre INT, résultant en des buffs plus longs (Coucou Main de Pierre et Second Souffle), ainsi que votre vitesse d'invocation, réduisant la durée de votre séance de Buffs avant ou pendant l'AoE. Au moins de temps vous passez avec votre sceptre, au plus vous pouvez passer de temps au Poing/Bouclier, enchaînant les Choc de Terre.
Inutiles :
N'utilisez ces cartes sous aucun prétexte. La DEX ne vous servira jamais réellement.
INSERTION DES CARTES :
Insérez-les par ordre d'importance. Par exemple, admettons que vous disposez d'une Fulgur (7%) et de trois Fulgur (4%). Depuis que vous pouvez enlever vos cartes insérées et les remplacer par de meilleures, insérez toujours les cartes les plus importantes d'abord. Dans notre exemple, vous devrez ainsi insérez en premier lieu la Fulgur (7%), pour enfin finir par les Fulgur (4%).
Pourquoi ? Parce que lorsque vous retirez des cartes, elles sont enlevées dans l'ordre inverse d'insertion, c'est à dire en commençant par la dernière carte insérée. Ce qui veut dire qu'une fois que vous aurez une autre Fulgur (7%), vous pourrez retirer vos Fulgur (4%), insérer votre Fulgur (7%) puis compléter en Fulgur (4%). Il en va de même pour vos armes et votre bouclier.
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PRÉAMBULE :
Cette section couvrira les piercings que vous devrez utiliser, et ceux que vous devrez éviter. Des informations sont données à propos de chaque cartes, mais il y a aussi des recommandations propres à chaque carte. Informations valables pour l'acte III (version 12).
PIERCINGS D'ARMURE :
Il existe cinq piercings différents pour votre Armure, les voici classés par ordre d'utilité :
Utilisez ceux-là en premier lieu, ou en combinaison avec des cartes Séisme. Ce sont les plus utiles, car elles augmentent les dommages que vous infligez, accélérant ainsi votre AoE. Au plus tôt votre AoE se termine, au moins vous risquez de recevoir un critique surpassant votre Second Souffle.
Usez ceux-ci secondairement, ou en combinaison avec des Cartes Fulgur. Quasi aussi utiles que les Fulgur, elles augmentent votre DEF, impliquant une réduction des dommages reçus, vous permettant de tanker plus de monstres et d'avoir plus de temps avant que ne se déclenche Second Souffle. Vous pouvez également utiliser des Demols à la place des plugs avec cette combinaison, car votre DEF restera de toute façon significative, compensant le manque de Plugs.
Utilisez-le uniquement si vous ne pouvez pas vous permettre de Cartes Séisme ou Fulgur. Il n'y a aucun avantage en PvM des HP sur la DEF, car vous ne réduirez pas les dommages reçus, et les HP gagnés ne compensent pas la DEF sacrifiée. Même votre point de déclenchement de Second Souffle sera plus faible qu'avec des Cartes Séisme. Si vous compter utiliser ces cartes, il vous faudra impérativement des Plugs pour augmenter votre DEF.
N'utilisez ces cartes sous aucun prétexte.
N'utilisez ces cartes sous aucun prétexte.
PIERCINGS D'ARME ET DE BOUCLIER :
Il existe cinq piercings applicables à vos armes et à votre Bouclier. Le paragraphe va présenter les piercings par utilisé sur telle catégorie d'équipement, par ordre d'utilité toujours :
Poing/Bouclier :
Les Cartes Feu sont vos principales cartes de piercing. Elles ajoutent de la FOR à vos statistiques, augmentant ainsi les dommages que vous infligez, entrainant une AoE de plus courte durée, et donc un gain d'expérience plus rapide.
Autrement, vous pouvez utiliser des Cartes Terre dans vos piercings de Poing et de Bouclier. Elles augmenteront votre END, ce qui augmentera vos HP et votre DEF, entrainant une hausse de votre habileté à tanker de plus gros groupes plus longtemps, vous permettant d'achever votre AoE de manière confortable. Vous pourrez également songer à alterner entre Feu et Terre selon vos besoins par rapport aux mobs que vous comptez AoE, si vous en avez les moyens.
Sceptre :
Les cartes recommandées pour votre stick sont les Cartes Air. Elles augmentent votre vitesse de déplacement et d'attaque, ce qui vous permettre de collecter plus rapidement les monstres, que ce soit par le temps gagné par le déplacement entre chaque monstre, et la vitesse que l'on met à taper ceux-ci pour prendre l'agression. Elles sont également sympas en Arène et en Siège : Attrape-moi si tu peux ?
Si vous préférez privilégier la durée de vos Buffs, et la vitesse de recast de ceux-ci, alors vous devrez vous diriger vers les cartes Eau. Elles augmenteront votre INT, résultant en des buffs plus longs (Coucou Main de Pierre et Second Souffle), ainsi que votre vitesse d'invocation, réduisant la durée de votre séance de Buffs avant ou pendant l'AoE. Au moins de temps vous passez avec votre sceptre, au plus vous pouvez passer de temps au Poing/Bouclier, enchaînant les Choc de Terre.
Inutiles :
N'utilisez ces cartes sous aucun prétexte. La DEX ne vous servira jamais réellement.
INSERTION DES CARTES :
Insérez-les par ordre d'importance. Par exemple, admettons que vous disposez d'une Fulgur (7%) et de trois Fulgur (4%). Depuis que vous pouvez enlever vos cartes insérées et les remplacer par de meilleures, insérez toujours les cartes les plus importantes d'abord. Dans notre exemple, vous devrez ainsi insérez en premier lieu la Fulgur (7%), pour enfin finir par les Fulgur (4%).
Pourquoi ? Parce que lorsque vous retirez des cartes, elles sont enlevées dans l'ordre inverse d'insertion, c'est à dire en commençant par la dernière carte insérée. Ce qui veut dire qu'une fois que vous aurez une autre Fulgur (7%), vous pourrez retirer vos Fulgur (4%), insérer votre Fulgur (7%) puis compléter en Fulgur (4%). Il en va de même pour vos armes et votre bouclier.
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Re: Le Guide du Pretre Mercrack
Pours, contres, et idées reçues
POUR :
1. Vitesse de kill élevée. Entre 15 et 25 secondes, au plus votre équipement est bon, au plus ce sera rapide. Clairement plus rapide qu'un Prêtre AoE Merkabah-only.
2. Potentiel défensif plus élevé qu'un Prêtre Merkabah-only grâce au bouclier. Vous pouvez avoir autant voire plus de DEF qu'un Merkabah-only tout en ayant moins d'END que celui-ci. Ce qui implique que vous pouvez dévouer plus de points en FOR qu'il ne le peut en INT.
3. Ne requiert pas un bon équipement pour fonctionner correctement. Il est parfaitement possible d'AoE avec un équipement clean et un Poing basique. À contrario, un Merkabah-only, avec un stuff similaire, consumera énormément de temps (minutes) à tuer leurs monstres. Comme toutes les classes, au plus votre équipement est bon, au plus vous serez efficace. Les Prêtres Mercrack ont un meilleur rendement que leurs confrères Merkabah-only.
4. Peuvent avoir deux fois plus de piercings d'arme (20 piercings contre 10) qu'un Prêtre Merkabah-only.
5. Le coût pour obtenir 6 piercings sur un tandem Poing/bouclier est clairement moins onéreux que le coût de 6 piercings sur un seul sceptre. Ce qui implique que votre capacité de développement sera moins coûteuse qu'un Merkabah-only.
6. Les poings offrent de meilleurs bonus offensifs et défensifs qu'un Sceptre. Le Gant Céleste et le Poing Sanguinaire ont respectivement un gain de 15 et 20% d'HP, à comparer avec le gain du Sceptre Céleste qui s'élève à 10%. Le Poing Sanguinaire est une arme parfaite pour l'AoE, alors qu'il n'existe aucun sceptre aussi utile. Un bonus d'attaque de 250, combiné à un bonus de 100DEF en fait l'arme offensive ultime. Il n'y a aucune équivalence pour un Merkabah-only.
7. Choc de Terre assomme. Réduisant le nombre de monstres vous frappant, cela permet de réduire significativement la vitesse à laquelle vos HP défilent. Vous êtes moins sensible à une perte de HP non contrôlée qu'un Merkabah-only.
8. Second Souffle, accessible aussi au Merkabah-only, ne se déclenche pas aussi souvent que chez un Prêtre Merkabah-only, voire pas du tout. Très souvent, au moment où Second Souffle se déclenche, le groupe de monstres iest proche de la fin qu'il n'y a même pas besoin de s'arrêter pour relancer Second Souffle.
9. Gain d'expérience dans le temps plus rapide qu'un Prêtre Merkabah-only. Un prêtre Merkabah-only est réputé pour pouvoir engranger des totaux d'xp phénoménaux en une AoE, mais cela reste très lent. Il y a un moment où continuer la collecte de monstres est moins rentable que de commencer à AoE le groupe. Généralement, cela arrive quand les monstres restants sont loins, espacés. Un Merkabah-only doit absolument les récupérer pour compenser le long temps mis par son AoE, un Prêtre Mercrack ne le fait pas, et ne devrait en aucun cas le faire.
10. Capable d'encaisser autant de monstres qu'un Prêtre Merkabah-only. Contrairement à ce que l'on pourrait croire, les Merk-only n'ont aucun avantage en ce qui concerne le nombre de monstres qu'il peuvent prendre. Grâce au stun procuré par Choc de Terre, et à votre vitesse de kill, le temps que le groupe de monstres soit capable de surpasser Second Souffle, votre utilisation de pilules et de nourriture, vos soins reçus, ils sont déjà morts. Un Prêtre Mercrack repose sur sa capacité à assommer, et à tuer les monstres avant qu'ils n'aient le temps de le faire, l'offensive à l'extrême marche, croyez-le ou non.
11. Viable en PvP. Un Prêtre Mercrack a suffisamment de FOR pour pouvoir infliger de lourds dommages de manière directe avec leurs Poings. Il ne sont pas les meilleurs, mais ils sont suffisamment bon pour ne pas servir uniquement de chair à canon à l'arène, en ayant la capacité de tuer lui-même quelques personnes, et pas que des bas level sans HP évidemment.
12. Géanter est une bonne source de profits. Grâce à la FOR et le Poing, un Prêtre Mercrack peut farmer des géants, là où un Merk-only aura énormément de difficultés à en faire de même. Une bonne source de revenus que les Merk-only ne peuvent exploiter.
CONTRES :
1. Vos HP seront moins élevés qu'un Prêtre Merk-only, vous aurez besoin de pilules voire d'un FS pour compenser.
2. Requiert plus de travail pour être joué qu'un Merk-only, même si avec le temps, le procédé devient instinctif, et ne représentera plus un obstacle.
3. La méthode est plus ardue à prendre en main qu'un Merk-only, mais le temps investi finit inéluctablement par payer.
4. Plus dépendant d'un FS qu'un Merk-only. Les Prêtres Merk-only sont réputés par leurs capacités à AoE avec n'importe qui en tant que partenaire. Sachant que les FS sont parfois durs à trouver, votre jeu peut s'en retrouver un peu restreint. Quoi qu'il en soit, un FS contribue grandement à la facilité de vos AoE. Ils gardent vos buffs actifs, vous soignent, vous envoient Force Spirituelle et Éveil de Tipehreth si nécessaire. Ceci vous permet de vous concentrer uniquement sur vos dommages. Un Prêtre Merk-only n'a aucun bénéfice à tirer d'un FS, et doivent en permanence se rebuff, relancer Force Spirituelle, ce qui prends du temps, du temps qu'un Mercrack n'aura pas à se soucier.
5. Le changement d'arme. Cette chorégraphie est la base de ce build. Et ça peut mal se passer, très mal. Il peut vous arriver de jouer trop vite, entrainant un mauvais ordre, ou au mauvais, ce qui résulte en vous retrouvant sans arme. Ce qui veut dire que vous restez statique à ne rien faire. Pas d'attaque, même si Merkabah est actif, les dommages ne seront pas exceptionnels. Cela reste facile à éviter, si vous gardez un œil (et une oreille, si vous avez les sons d'activés, vous pourrez entendre les armes s'équiper) sur vos armes pour être sûr que le processus se déroule correctement.
6. Si vous êtes submergés par un nombre trop conséquent de monstres, vous devez tout arrêter, fuir, pour enfin relancer Second Souffle. En tant que Merk-only, le processus est aisé, et consiste même le cœur de la technique. En tant que prêtre Mercrack, ça peut vous donner des frissons. Annuler Choc de Terre, changer pour votre Sceptre, fuir assez loin pour relancer Second Souffle sans être tué peut se révéler complexe. La solution reste simple néanmoins. Apprenez à connaitre vos capacités, et utilisez des pilules. Utilisez des pilules. UTILISEZ-LES. Ne comptez pas uniquement sur Second Souffle ou votre partenaire pour vous maintenir en vie.
IDÉES REÇUES :
-Un Prêtre Mercrack ne peut survivre d'un bon équipement pour AoE.
Pas plus que toute autre personnage AoE. Les Prêtres Mercrack sont capables d'infliger des dommages corrects et de gagner de l'expérience de manière décente avec un stuff générique, comme par exemple du clean voir du +3, avec un ou deux pierçings, des plugs de base (Même pas des +9), et un Poing +3, vert ou bleu.
-Un Prêtre Mercrack meurt tout le temps, les Prêtres Merk-only sont immortels.
Au contraire, une fois habitué au déroulement de la technique, ne meurent pas si souvent. Et si vous commencez doucement en apprenant à gérer cette manière de jouer, vous ne mourrez pas vraiment non plus. Donc non, les Prêtres Mercrack ne meurent pas si souvent. Les Prêtres Merk-only ne sont pas non plus invincibles pour autant. Ils sont aussi sujet aux accidents, aux erreurs d'inattention, et en meurent. Se louper avec Second Souffle est la plus grande erreur du Merk-only, et est toujours fatale. Un prêtre RM peut (et pas doit...) AoE sans Second Souffle et en ressortir vivant. Toutefois, c'est l'exception, pas la règle, et ça finit souvent mal, donc ne tentez pas le diable non plus. Toujours est-il qu'un Mercrack repose beaucoup moins sur son Second Souffle qu'un Merk-only.
-Changer d'arme est compliqué, et prends du temps. Ça ne vaut pas le coup !
Ah non. Ce n'est pas du tout compliqué, même si ça parait déroutant ou confus au début. Une fois que vous avez pris le coup, vous pouvez le faire les yeux fermés. Et ça ne prend pas vraiment de temps non plus, généralement une seconde si effectué correctement (Et il s'exécute habituellement correctement). Ce temps dépensé à changer d'arme vous permet d'apporter une dose de dommages carrément plus significative qu'une AoE simple, ce qui compense très largement le temps perdu à changer d'arme.
-Un Prêtre Mercrack est bien trop coûteux, je ne pourrais jamais me permettre d'en monter un !
Un Prêtre Mercrack peut se faire de l'argent via le géantage plus facilement qu'un Prêtre Merk-only. Leur équipement n'est pas vraiment plus onéreux qu'un prêtre classique. Tout dépend du niveau auquel vous comptez monter votre équipement. Il y a de plus en plus de Prêtre Merk-only avec un set +8 voire +10, des sceptres +8 ou plus, avec des bijoux bien upgradés.Améliorer son stuff n'est pas un truc réservé aux Prêtres Mercrack, chaque classe a le même souci, et la plupart font avec. Commencez petit, et améliorez ensuite selon vos moyens. Vous n'avez pas besoin d'un stuff exceptionnel dès vos débuts en tant que Prêtre Mercrack.
-Les Prêtres Merk-only peuvent tuer beaucoup plus de monstres qu'un Mercrack !
Pas du tout. Comme de dit précédemment, contrairement aux idées reçues un Prêtre Mercrack est parfaitement capable de tanker le même nombre de monstres qu'un Merk-only. Et ils ont l'avantage de les tuer plus vite.
-Les Prêtres Mercrack n'ont pas d'HP ! Ils sont clairement inutiles.
Dû à la nature offensive d'un Prêtre Mercrack, être un pur tank n'est pas un avantage. L'idée est d'annihiler les monstres avant qu'ils ne fassent pareil avec vous, et pas attendre calmement leurs HP descendre jusqu'à ce qu'ils tombent à vos pieds. La vitesse à laquelle vous tuez, combinée à votre capacité à assommer, est votre meilleure attaque, et votre meilleure défense. Assommer permet d'empêcher les monstres de vous frapper, et cet effet combiné à votre rapidité à tuer (même avec peu de HP) permet de survivre, et ça fonctionne. Vous avez uniquement besoin de suffisamment d'hp pour que le seuil de déclenchement de prévention soit plus élevé que les dommages maximums possibles que vous pourrez recevoir. Au delà de ce seuil, c'est du surplus, voire même un gâchis dans la distribution de vos points de statistiques.
-Utiliser uniquement Choc de Terre est plus efficace, tu sais.
Non, pas vraiment. Sachant que les dommages de Merkabah dépendant quasi intégralement de la puissance d'attaque de l'arme équipée, les dommages de Merkabah augmentent en même temps que ceux que votre Choc de Terre. Ils ne restent pas perpétuellement bas. En prenant cela en compte, les dommages que Merkabah additionne à l'AoE se ressentent. L'argument étant que frapper perpétuellement au Choc de Terre inflige tant de dommages qu'il est plus lent de rajouter un changement d'armes et un lancer de Merkabah, prenons pour exemple les dommages de Kira (qui sont élevés) pour illustrer le propos.
Actuellement, son Choc de Terre inflige avec tout les buffs approximativement 13.200 dommages. En une période de 10 secondes sans parchemin de combo, et 3 Choc de Terre dans l'Action Slot, vous pouvez frapper 5 fois (Le sixième coup est entre la onzième et la douzième seconde), ce qui fait donc 66.000 dommages envoyés. Merkabah quant à lui, inflige près de 7730 dommages par tic, avec 5 tics en une intervalle de 10 second. Ce qui nous fait 38.650 dommages.
Les Capitaines Asuras ont 140.000 HP. Avec uniquement Choc de Terre, il lui faudra frapper 11 fois afin de compléter son AoE. Avec Parchemin de Combo, cela dure entre 17 et 18 secondes à s'exécuter. En une période de 10 secondes, il peut envoyer un tour de 5 Choc de Terre, et le premier de la seconde activation de la jauge combo. Ce qui nous fait 79.200 dommages. Ce qui ramènes à 60.800 dommages à infliger, ce qui nous ramène aux quatre Choc de terre restants dans l'Action Slot, et un simple Choc de Terre par la suite.
Avec Merkabah de lancé, il peux monter à 104,650 dommages en 10 secondes. Ce qui nous fait un Merkabah, et 5 Choc de Terre, puisqu'avec le changement d'arme, il y a un petit délai avant de pouvoir lancer Choc de Terre. Environ le temps nécessaire à lancer la seconde activation de l'Action Slot. Ce qui nous laisse avec 35.350 dommages à infliger, soit 3 Choc de Terre. Pas besoin de relancer Merkabah, il suffit de continuer avec Choc de terre puisque l'on est proche de la fin. Le temps nécessaire à finir l'AoE est d'environ 13 ou 14 secondes. Ceci est plus rapide que de jouer avec Choc de Terre uniquement, et quand cous le testez par vous même après avoir un bon feeling sur combien de temps dure votre AoE, vous sentirez la différence dans la vitesse de kill.
-Les résultats de Kira sont faussés, son équipement est fumé !
Son équipement n'est vraiment, mais vraiment pas si exceptionnel. Beaucoup de Prêtres Merk-only ont un bien meilleur équipement, et il reste pourtant bien plus performant qu'eux. Il ne possède ni d'éveils corrects, ni de familier. Plein de joueurs haut level ont ce genre de choses, et son équipement est facile à faire avec un minimum d'envie et de temps. C'est pas comme si les sets +10 étaient uniques de nos jours. À haut level, c'est pratiquement un standard.
Il travaille actuellement sur la conception d'une base de données à partir de Prêtres Mercrack ou Merk-only à tout level, avec tout type d'équipement pour prouver ce point.
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POUR :
1. Vitesse de kill élevée. Entre 15 et 25 secondes, au plus votre équipement est bon, au plus ce sera rapide. Clairement plus rapide qu'un Prêtre AoE Merkabah-only.
2. Potentiel défensif plus élevé qu'un Prêtre Merkabah-only grâce au bouclier. Vous pouvez avoir autant voire plus de DEF qu'un Merkabah-only tout en ayant moins d'END que celui-ci. Ce qui implique que vous pouvez dévouer plus de points en FOR qu'il ne le peut en INT.
3. Ne requiert pas un bon équipement pour fonctionner correctement. Il est parfaitement possible d'AoE avec un équipement clean et un Poing basique. À contrario, un Merkabah-only, avec un stuff similaire, consumera énormément de temps (minutes) à tuer leurs monstres. Comme toutes les classes, au plus votre équipement est bon, au plus vous serez efficace. Les Prêtres Mercrack ont un meilleur rendement que leurs confrères Merkabah-only.
4. Peuvent avoir deux fois plus de piercings d'arme (20 piercings contre 10) qu'un Prêtre Merkabah-only.
5. Le coût pour obtenir 6 piercings sur un tandem Poing/bouclier est clairement moins onéreux que le coût de 6 piercings sur un seul sceptre. Ce qui implique que votre capacité de développement sera moins coûteuse qu'un Merkabah-only.
6. Les poings offrent de meilleurs bonus offensifs et défensifs qu'un Sceptre. Le Gant Céleste et le Poing Sanguinaire ont respectivement un gain de 15 et 20% d'HP, à comparer avec le gain du Sceptre Céleste qui s'élève à 10%. Le Poing Sanguinaire est une arme parfaite pour l'AoE, alors qu'il n'existe aucun sceptre aussi utile. Un bonus d'attaque de 250, combiné à un bonus de 100DEF en fait l'arme offensive ultime. Il n'y a aucune équivalence pour un Merkabah-only.
7. Choc de Terre assomme. Réduisant le nombre de monstres vous frappant, cela permet de réduire significativement la vitesse à laquelle vos HP défilent. Vous êtes moins sensible à une perte de HP non contrôlée qu'un Merkabah-only.
8. Second Souffle, accessible aussi au Merkabah-only, ne se déclenche pas aussi souvent que chez un Prêtre Merkabah-only, voire pas du tout. Très souvent, au moment où Second Souffle se déclenche, le groupe de monstres iest proche de la fin qu'il n'y a même pas besoin de s'arrêter pour relancer Second Souffle.
9. Gain d'expérience dans le temps plus rapide qu'un Prêtre Merkabah-only. Un prêtre Merkabah-only est réputé pour pouvoir engranger des totaux d'xp phénoménaux en une AoE, mais cela reste très lent. Il y a un moment où continuer la collecte de monstres est moins rentable que de commencer à AoE le groupe. Généralement, cela arrive quand les monstres restants sont loins, espacés. Un Merkabah-only doit absolument les récupérer pour compenser le long temps mis par son AoE, un Prêtre Mercrack ne le fait pas, et ne devrait en aucun cas le faire.
10. Capable d'encaisser autant de monstres qu'un Prêtre Merkabah-only. Contrairement à ce que l'on pourrait croire, les Merk-only n'ont aucun avantage en ce qui concerne le nombre de monstres qu'il peuvent prendre. Grâce au stun procuré par Choc de Terre, et à votre vitesse de kill, le temps que le groupe de monstres soit capable de surpasser Second Souffle, votre utilisation de pilules et de nourriture, vos soins reçus, ils sont déjà morts. Un Prêtre Mercrack repose sur sa capacité à assommer, et à tuer les monstres avant qu'ils n'aient le temps de le faire, l'offensive à l'extrême marche, croyez-le ou non.
11. Viable en PvP. Un Prêtre Mercrack a suffisamment de FOR pour pouvoir infliger de lourds dommages de manière directe avec leurs Poings. Il ne sont pas les meilleurs, mais ils sont suffisamment bon pour ne pas servir uniquement de chair à canon à l'arène, en ayant la capacité de tuer lui-même quelques personnes, et pas que des bas level sans HP évidemment.
12. Géanter est une bonne source de profits. Grâce à la FOR et le Poing, un Prêtre Mercrack peut farmer des géants, là où un Merk-only aura énormément de difficultés à en faire de même. Une bonne source de revenus que les Merk-only ne peuvent exploiter.
CONTRES :
1. Vos HP seront moins élevés qu'un Prêtre Merk-only, vous aurez besoin de pilules voire d'un FS pour compenser.
2. Requiert plus de travail pour être joué qu'un Merk-only, même si avec le temps, le procédé devient instinctif, et ne représentera plus un obstacle.
3. La méthode est plus ardue à prendre en main qu'un Merk-only, mais le temps investi finit inéluctablement par payer.
4. Plus dépendant d'un FS qu'un Merk-only. Les Prêtres Merk-only sont réputés par leurs capacités à AoE avec n'importe qui en tant que partenaire. Sachant que les FS sont parfois durs à trouver, votre jeu peut s'en retrouver un peu restreint. Quoi qu'il en soit, un FS contribue grandement à la facilité de vos AoE. Ils gardent vos buffs actifs, vous soignent, vous envoient Force Spirituelle et Éveil de Tipehreth si nécessaire. Ceci vous permet de vous concentrer uniquement sur vos dommages. Un Prêtre Merk-only n'a aucun bénéfice à tirer d'un FS, et doivent en permanence se rebuff, relancer Force Spirituelle, ce qui prends du temps, du temps qu'un Mercrack n'aura pas à se soucier.
5. Le changement d'arme. Cette chorégraphie est la base de ce build. Et ça peut mal se passer, très mal. Il peut vous arriver de jouer trop vite, entrainant un mauvais ordre, ou au mauvais, ce qui résulte en vous retrouvant sans arme. Ce qui veut dire que vous restez statique à ne rien faire. Pas d'attaque, même si Merkabah est actif, les dommages ne seront pas exceptionnels. Cela reste facile à éviter, si vous gardez un œil (et une oreille, si vous avez les sons d'activés, vous pourrez entendre les armes s'équiper) sur vos armes pour être sûr que le processus se déroule correctement.
6. Si vous êtes submergés par un nombre trop conséquent de monstres, vous devez tout arrêter, fuir, pour enfin relancer Second Souffle. En tant que Merk-only, le processus est aisé, et consiste même le cœur de la technique. En tant que prêtre Mercrack, ça peut vous donner des frissons. Annuler Choc de Terre, changer pour votre Sceptre, fuir assez loin pour relancer Second Souffle sans être tué peut se révéler complexe. La solution reste simple néanmoins. Apprenez à connaitre vos capacités, et utilisez des pilules. Utilisez des pilules. UTILISEZ-LES. Ne comptez pas uniquement sur Second Souffle ou votre partenaire pour vous maintenir en vie.
IDÉES REÇUES :
-Un Prêtre Mercrack ne peut survivre d'un bon équipement pour AoE.
Pas plus que toute autre personnage AoE. Les Prêtres Mercrack sont capables d'infliger des dommages corrects et de gagner de l'expérience de manière décente avec un stuff générique, comme par exemple du clean voir du +3, avec un ou deux pierçings, des plugs de base (Même pas des +9), et un Poing +3, vert ou bleu.
-Un Prêtre Mercrack meurt tout le temps, les Prêtres Merk-only sont immortels.
Au contraire, une fois habitué au déroulement de la technique, ne meurent pas si souvent. Et si vous commencez doucement en apprenant à gérer cette manière de jouer, vous ne mourrez pas vraiment non plus. Donc non, les Prêtres Mercrack ne meurent pas si souvent. Les Prêtres Merk-only ne sont pas non plus invincibles pour autant. Ils sont aussi sujet aux accidents, aux erreurs d'inattention, et en meurent. Se louper avec Second Souffle est la plus grande erreur du Merk-only, et est toujours fatale. Un prêtre RM peut (et pas doit...) AoE sans Second Souffle et en ressortir vivant. Toutefois, c'est l'exception, pas la règle, et ça finit souvent mal, donc ne tentez pas le diable non plus. Toujours est-il qu'un Mercrack repose beaucoup moins sur son Second Souffle qu'un Merk-only.
-Changer d'arme est compliqué, et prends du temps. Ça ne vaut pas le coup !
Ah non. Ce n'est pas du tout compliqué, même si ça parait déroutant ou confus au début. Une fois que vous avez pris le coup, vous pouvez le faire les yeux fermés. Et ça ne prend pas vraiment de temps non plus, généralement une seconde si effectué correctement (Et il s'exécute habituellement correctement). Ce temps dépensé à changer d'arme vous permet d'apporter une dose de dommages carrément plus significative qu'une AoE simple, ce qui compense très largement le temps perdu à changer d'arme.
-Un Prêtre Mercrack est bien trop coûteux, je ne pourrais jamais me permettre d'en monter un !
Un Prêtre Mercrack peut se faire de l'argent via le géantage plus facilement qu'un Prêtre Merk-only. Leur équipement n'est pas vraiment plus onéreux qu'un prêtre classique. Tout dépend du niveau auquel vous comptez monter votre équipement. Il y a de plus en plus de Prêtre Merk-only avec un set +8 voire +10, des sceptres +8 ou plus, avec des bijoux bien upgradés.Améliorer son stuff n'est pas un truc réservé aux Prêtres Mercrack, chaque classe a le même souci, et la plupart font avec. Commencez petit, et améliorez ensuite selon vos moyens. Vous n'avez pas besoin d'un stuff exceptionnel dès vos débuts en tant que Prêtre Mercrack.
-Les Prêtres Merk-only peuvent tuer beaucoup plus de monstres qu'un Mercrack !
Pas du tout. Comme de dit précédemment, contrairement aux idées reçues un Prêtre Mercrack est parfaitement capable de tanker le même nombre de monstres qu'un Merk-only. Et ils ont l'avantage de les tuer plus vite.
-Les Prêtres Mercrack n'ont pas d'HP ! Ils sont clairement inutiles.
Dû à la nature offensive d'un Prêtre Mercrack, être un pur tank n'est pas un avantage. L'idée est d'annihiler les monstres avant qu'ils ne fassent pareil avec vous, et pas attendre calmement leurs HP descendre jusqu'à ce qu'ils tombent à vos pieds. La vitesse à laquelle vous tuez, combinée à votre capacité à assommer, est votre meilleure attaque, et votre meilleure défense. Assommer permet d'empêcher les monstres de vous frapper, et cet effet combiné à votre rapidité à tuer (même avec peu de HP) permet de survivre, et ça fonctionne. Vous avez uniquement besoin de suffisamment d'hp pour que le seuil de déclenchement de prévention soit plus élevé que les dommages maximums possibles que vous pourrez recevoir. Au delà de ce seuil, c'est du surplus, voire même un gâchis dans la distribution de vos points de statistiques.
-Utiliser uniquement Choc de Terre est plus efficace, tu sais.
Non, pas vraiment. Sachant que les dommages de Merkabah dépendant quasi intégralement de la puissance d'attaque de l'arme équipée, les dommages de Merkabah augmentent en même temps que ceux que votre Choc de Terre. Ils ne restent pas perpétuellement bas. En prenant cela en compte, les dommages que Merkabah additionne à l'AoE se ressentent. L'argument étant que frapper perpétuellement au Choc de Terre inflige tant de dommages qu'il est plus lent de rajouter un changement d'armes et un lancer de Merkabah, prenons pour exemple les dommages de Kira (qui sont élevés) pour illustrer le propos.
Actuellement, son Choc de Terre inflige avec tout les buffs approximativement 13.200 dommages. En une période de 10 secondes sans parchemin de combo, et 3 Choc de Terre dans l'Action Slot, vous pouvez frapper 5 fois (Le sixième coup est entre la onzième et la douzième seconde), ce qui fait donc 66.000 dommages envoyés. Merkabah quant à lui, inflige près de 7730 dommages par tic, avec 5 tics en une intervalle de 10 second. Ce qui nous fait 38.650 dommages.
Les Capitaines Asuras ont 140.000 HP. Avec uniquement Choc de Terre, il lui faudra frapper 11 fois afin de compléter son AoE. Avec Parchemin de Combo, cela dure entre 17 et 18 secondes à s'exécuter. En une période de 10 secondes, il peut envoyer un tour de 5 Choc de Terre, et le premier de la seconde activation de la jauge combo. Ce qui nous fait 79.200 dommages. Ce qui ramènes à 60.800 dommages à infliger, ce qui nous ramène aux quatre Choc de terre restants dans l'Action Slot, et un simple Choc de Terre par la suite.
Avec Merkabah de lancé, il peux monter à 104,650 dommages en 10 secondes. Ce qui nous fait un Merkabah, et 5 Choc de Terre, puisqu'avec le changement d'arme, il y a un petit délai avant de pouvoir lancer Choc de Terre. Environ le temps nécessaire à lancer la seconde activation de l'Action Slot. Ce qui nous laisse avec 35.350 dommages à infliger, soit 3 Choc de Terre. Pas besoin de relancer Merkabah, il suffit de continuer avec Choc de terre puisque l'on est proche de la fin. Le temps nécessaire à finir l'AoE est d'environ 13 ou 14 secondes. Ceci est plus rapide que de jouer avec Choc de Terre uniquement, et quand cous le testez par vous même après avoir un bon feeling sur combien de temps dure votre AoE, vous sentirez la différence dans la vitesse de kill.
-Les résultats de Kira sont faussés, son équipement est fumé !
Son équipement n'est vraiment, mais vraiment pas si exceptionnel. Beaucoup de Prêtres Merk-only ont un bien meilleur équipement, et il reste pourtant bien plus performant qu'eux. Il ne possède ni d'éveils corrects, ni de familier. Plein de joueurs haut level ont ce genre de choses, et son équipement est facile à faire avec un minimum d'envie et de temps. C'est pas comme si les sets +10 étaient uniques de nos jours. À haut level, c'est pratiquement un standard.
Il travaille actuellement sur la conception d'une base de données à partir de Prêtres Mercrack ou Merk-only à tout level, avec tout type d'équipement pour prouver ce point.
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Pikachu- Leyena
-
Nombre de messages : 206
Localisation : Derière mon PC
classe : assassin
lvl : 103
Master : non
Date d'inscription : 04/05/2009
Re: Le Guide du Pretre Mercrack
Euh c'est un guide ou un bouquin O_O ?
Merci en tout cas
Merci en tout cas
Shenji- Admin
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Nombre de messages : 579
Age : 39
Localisation : Bonne question, faudrait que je me renseigne ...
classe : elementaliste
lvl : 118
Master : non
Date d'inscription : 12/01/2009
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